Ours A La Bière Espace de discussion dédié à divers jeux de rôles auxquels nous jouons : Unknown Armies, D&D3.5, Troy, Nephilim Révélations, HellDorado.. et parfois bien d'autres |
| | Création personnages | |
| | Auteur | Message |
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Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Création personnages 24/2/2020, 13:01 | |
| 1 - Choisissez une combinaison de carrières et trois compétences de carrière : Choisissez deux carrières. Leur combinaison va déterminer votre archétype, le choix de vos compétences, vos méthodes ainsi que la façon dont vous abordez les défis et les opportunités. Vos carrières combinées vous donnent accès à un total de dix compétences. Sélectionnez-en 3 (en tout) parmi les 10.
2 - Choisissez une origine et une compétence d’origine : Choisissez l’origine qui correspond le mieux à votre personnage. Celle-ci représente l’enfance et les années de formation du personnage. Choisissez l’une des quatre compétences proposées. Notez bien qu’un personnage ne peut pas sélectionner deux fois la même compétence, même lorsque sa carrière et son origine lui proposent une compétence identique.
3 - Distribuez les caractéristiques : Assignez l’une des valeurs suivantes à chacune de vos caractéristiques (Mental, Physique, Expertise, Influence et Interface) : +2, +1, +1, +0, -1
Mental : représente le courage, le calme, la discipline et la précision. Lorsque la situation exige des réflexes, de la bravoure, de l’esprit tactique, de la discrétion ou de la précision, alors vous devrez tenter un jet de Mental
Physique : représente la force, la beauté, les facultés athlétiques et la forme physique. Lorsque le succès repose sur un tour de force, sur le dépassement de la douleur, de la fatigue ou encore des limites physiques du corps, alors vous devrez tenter un jet de Physique.
Expertise : représente l’éducation, l’astuce, la créativité et l’habileté. Lorsque quelque chose doit être examiné, construit, réparé, inventé, concocté ou créé, alors vous devrez tenter un jet d’Expertise.
Influence : représente la personnalité, la présence, les qualités de meneur et l’influence politique. Lorsque quelqu’un doit être commandé, convaincu, inspiré ou découragé, alors vous devrez tenter un jet d’Influence.
Interface : représente la technologie, la programmation et la logique. Lorsque des systèmes doivent être contournés, piratés, reprogrammés, protégés ou désactivés, alors vous devrez tenter un jet d’Interface.
4 - Choisissez une évolution de carrière : Choisissez dans quelle carrière vous souhaitez évoluer, puis choisissez l’une des cinq méthodes d’évolution. Cela va déterminer l’une des façons dont vous gagnerez de l’expérience, au cours du jeu. Bien que vous soyez libre de choisir n’importe quelle carrière, le fait de commencer par choisir votre carrière initiale est fortement recommandé.
5 - Choisissez votre espace de travail : Ceci constitue l’environnement de travail de votre personnage, dans lequel il effectue ses tâches quotidiennes. Si le groupe possède un vaisseau, alors cet espace de travail s’ajoute aux capacités de votre vaisseau. Dans le cas contraire, votre espace de travail existe comme une structure ou un secteur de l’univers du jeu.
6 - Créez une description : Choisissez l’un des éléments descriptifs listé dans chacune des carrières, et un second provenant de votre origine ; ce sont des facettes de votre apparence physique et de votre personnalité. Alternativement, choisissez trois mots qui décrivent au mieux l’apparence et le comportement de votre personnage.
7 - Choisissez vos atouts de départ : Sélectionnez les atouts suivants, • Une Tenue de Classe 0 (vêtements ordinaires). • Deux Atouts de Classe 1. • Un Atout de Classe 2.
8 - Nommez votre personnage et son archétype : Le MJ exigera que vous agissiez en fonction du nom de votre personnage. L’archétype choisi vous donne une idée générale de la “classe” et du style de votre personnage.
9 - Définissez 3 dettes de départ envers une, deux ou trois factions. Ce sont des petites dettes mais qui peuvent augmenter si vous décidez de ne pas les payer. Ex : Prêt d'argent, prêt de matériel.
Vous héritez aussi d'une dette commune à tous les personnages concernant l'acquisition du vaisseau. Vous déciderez ensemble lors de la première séance si le vaisseau a été : - Volé - Emprunté - Acheté
Dernière édition par Geoffrey le 5/7/2020, 12:28, édité 1 fois | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:13 | |
| Tenue de Classe 0 : Création de Tenues : Choisissez l’un des designs suivants pour créer une Tenue de Classe 0 :
- Résistante : Basique, rapiécée, délavée et usée.
- Simple : Utilitaire, plus pratique que chic.
- Culturelle : Incorpore des styles ou éléments populaires d’une culture particulière.
- Distinguée : Bien coupée et stylée.
- Uniforme : Facilement identifiable comme appartenant à une faction ou un groupe spécifique.
Exemple de tenue de Classe 0 : Combinaison de pilote (Uniforme de Classe 0) Robe de soirée (Tenue Distinguée Classe 0) Manteau Marron (Tenue Résistante de Classe 0)
Dernière édition par Geoffrey le 7/3/2020, 13:49, édité 1 fois | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:19 | |
| Les Atouts :
Armes : L’inventivité de l’humanité dans le domaine visant à infliger des dégâts ne connaît aucune limite, et peut prendre de nombreuses formes : Armes au corps à corps, armes à feu, armes lourdes et explosifs. Les armes de Classe 0 sont l’exemple le plus basique de ces formes respectives, mais elle n’en sont pas moins mortelles. Les armes de classes élevées possèdent toute une variété de munitions alternatives ou améliorées, de dégâts de zone ou d’effets différents.
Véhicules : Les Véhicules sont de petits modes de transports privés. Ils incluent les véhicules terrestres les plus robustes, les speeders flottants, les méca-marcheurs et les navettes. Les véhicules de Classe 0 sont les modes de transport civils les plus courants ; les véhicules de classes plus élevées sont en général destinés à des tâches spécifiques.
Tenues : La tenue est constitué par tout ce que porte un personnage, y compris les casques et les oreillettes. Cela recouvre les vêtements simples, les armures corporelles offrant une certaine protection, les combinaisons de protection, les combinaisons spatiales ou encore les costumes d’homme d’affaire ; la tenue est une représentation fidèle du rôle d’un personnage, de son style de vie et de ses activités quotidiennes. Les Tenues de Classe 0 sont des vêtements d’un certain style, tandis que les mêmes tenues de classes plus élevées offrent également une protection ou une utilité.
Équipages : Chaque équipage est constitué d’une poignée d’individus ayant bénéficié d’un entraînement similaire. Ceux-ci sont loyaux envers le personnage et ils sont capables d’être Commandés pour effectuer toute une variété de tâches. Bien qu’ils puissent être considérés comme des ‘atouts’, ils sont loin d’être dépourvus de volonté. Les équipages de Classe 0 sont de jeunes recrues, relativement non-qualifiées et inexpérimentées.
Kits : Une lourde et encombrante collection d’outils, de gadgets et de diverses pièces détachées nécessaires à la conduite de certaines métiers. Habituellement stockées dans un sac à dos, une sacoche ou une caisse de transport, dans lequel les personnages peuvent fouiller afin d’en retirer le bon outil pour la tâche à accomplir. Tous les Kits sont considérés comme des atouts de Classe 1.
Cargaisons : Un aspect essentiel de l’expansion humaine parmi les étoiles, ces grands conteneurs de ressources brutes, de matériaux raffinés ou de produits finis produits en masse sont expédiés de secteur en secteur. Sur chaque planète, chaque colonie ou chaque station, on trouve habituellement un type de Cargaison ou un autre, pouvant être revendu sur un marché lointain. | |
| | | Geoffrey Admin
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| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:43 | |
| Créer des Armes au corps à corps : Toutes les Armes au Corps à Corps de Classe 0 possèdent les propriétés suivantes : Portée Optimale : Corps à Corps. Choisissez une amélioration gratuite (forme basique de l’arme) Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez une Arme au Corps à Corps de Classe 1, sélectionnez-en deux pour une Arme de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:45 | |
| Création d’Armes à Feu : Choisissez l’un des designs suivants, pour créer une Arme à Feu de Classe 0 : Pistolet : Arme à une main à distance, Portées Optimales : Adjacente, Contact. Fusil : Arme à deux mains à distance, Portées Optimales : Contact, Lointaine. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez une Arme à Feu de Classe 1, sélectionnez-en deux pour une Arme de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:46 | |
| Création d’Armes Lourdes : Toutes les Armes Lourdes de Classe 0 possèdent les propriétés suivantes : Armes Lourdes : Armes à distance à deux mains. Portées Optimales : Lointaine, Distante. Destructeur : Provoque des dégâts matériels, endommage les véhicules. Maladroit : Oblige à Faire face à l’adversité avant d’entreprendre une tâche physique. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez une Arme Lourde de Classe 1, sélectionnez-en deux pour une Arme de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:48 | |
| Création d’Explosifs : Choisissez l’un des designs suivants pour créer un Explosif de Classe 0 : Grenade (Explosif lancé à une main. Portée Optimale : Contact) Minuté : Explose après une durée fixe. Charge (Explosif placé à deux mains. Portée Optimale : Corps à Corps) Détonateur : Explose lorsque les conditions sont réunies (signal, proximité, etc) Destructeur : Provoque des dégâts matériels, endommage les véhicules. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez un Explosif de Classe 1, sélectionnez-en deux pour un Explosif de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:51 | |
| Création de Véhicules Terrestres : Tous les Véhicules Terrestres basiques possèdent 2 Points d’Armure. Choisissez l’un des designs suivants pour créer un Véhicules Terrestre de Classe 0 : Moto : Véhicule rapide à deux roues et très maniable. Peut accueillir un passager. Voiture Terrestre : Mode de transport solide, à quatre ou six roues. Accueille un conducteur et jusque quatre passagers. Marcheur : Châssis mécanique humanoïde équipé de bras de levage. Accueille un pilote. Marcheur Quadrupède : Véhicule quadrupède accueillant jusque trois personnes. Déplacement stable sur tous les types de terrains. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez un Véhicule Terrestre de Classe 1, sélectionnez-en deux pour un Véhicule de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:53 | |
| Création de Véhicule Volant : Choisissez l’un des designs suivants pour créer un Véhicule Volant de Classe 0 : Speeder : Un petit véhicule volant maniable. Capable d’accueillir un pilote et un unique passager. Navette : Un véhicule volant pouvant accueillir jusque six personnes, capable de léviter et de décoller verticalement. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez un Véhicule Volant de Classe 1, sélectionnez-en deux pour un Véhicule de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:55 | |
| Création d’Équipages : Choisissez l’un des designs suivants pour créer un Équipage de Classe 0 : Escouade : Disciplinés et impassibles. Équipés d’un type similaire d’armement (pistolets, matraques étourdissantes, fusil, etc). Capable de garder des zones et de participer à des combats en escouade. Techniciens : Éduqués et bien entraînés. Équipés d’outils basiques. Capables d’apporter une aide technique ou une assistance manuelle sur toute une variété de tâches scientifiques ou d’Ingénierie. Gang : Brutaux et indépendants. Équipés d’un assortiment d’armes diverses (pistolets, fusils à pompe, chaînes, couteaux, etc). Capables d’attaquer des personnes et de détruire des biens matériels. Personnel : Raffinés et professionnels. Capables de servir des invités, de tenir les comptes, de préparer des repas, et d’effectuer des tâches ménagères courantes. Améliorations : Sélectionnez une amélioration quand vous créez un Équipage de Classe 1, sélectionnez-en deux pour un Équipage de Classe 2, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 13:58 | |
| KITS Le bon outil pour le bon métier. Les Kits réunissent des douzaines d’outils, de gadgets et de divers objets requis pour effectuer certaines tâches. Les Kits sont habituellement contenus dans des sacs à dos ou de grands sacs. Lorsque des outils spécifiques sont requis pour effectuer une certaine tâche, ils peuvent être récupérés dans un kit, bien que fouiller dans un kit au milieu d’une situation dangereuse peut demander de tenter l’Action Faire face à l’adversité. Comme la plupart des atouts, les kits peuvent être à court de fournitures ou être endommagés, en conséquence d’une Action ratée ou partiellement réussie. Un personnage transportant plus d’un kit est Maladroit ; les Kits étant relativement lourds et encombrants.
Kit de Diffusion : Ces outils permettent d’envoyer et de recevoir des signaux. Antenne de transmission télescopique, amplificateur, câblages, écrans, matériel d’enregistrement, stockage de données portables, etc.
Kit Informatique : Ces outils permettent d’accéder, de programmer, diagnostiquer et réparer des systèmes informatiques. Ordinateurs portables, outils de diagnostic, câbles, sources d’énergie portables, stockage de données portables, etc.
Kit d’Ingénierie : Ces outils permettent de réparer et démanteler des machines. Marteaux, perceuses, scies, clés à molettes, torches à souder, serre-joints, câbles, outils de diagnostic, baladeuses, diverses pièces de rechange, etc.
Kit d’Infiltration : Ces outils vous donnent accès à des lieux restreints. Crochets mécaniques, matériel d’intrusion, chloroforme, coupe-glaces, déguisements, cordes, matériel d’escalade, etc.
Kit Médical : Ces outils vous permettent de prodiguer des traitements médicaux. Bandages, scalpels, gels, stimulants, attelles chirurgicales, aérosols de régénération cutanée, etc.
Kit de Recherche : Ces outils vous permettent d’étudier et d’expérimenter sur le terrain. Fioles de spécimens, marteau et burin, scalpels, analyseur chimique, enregistreur de données, etc.
Kit de Surveillance : Ces outils vous permettent d’observer de contrôler. Instruments de télémétrie, traceurs, détecteurs de mouvement, trépied d’analyse précise, projecteur de cartes holographiques, enregistreur de données, émetteur déployable, etc.
Kit de Survie : Ces outils vous permettent de traverser des paysages hostiles. Corde, matériel d’escalade, sources de lumière, respirateur, tente, sac de couchage, lampe thermique, couverture de survie, filtre à eau, etc. | |
| | | Geoffrey Admin
Nombre de messages : 5673 Age : 51 Localisation : paris Date d'inscription : 31/10/2007
| Sujet: Re: Création personnages 7/3/2020, 14:02 | |
| CARGAISONS
RÈGLES CONCERNANT LES CARGAISONS
Les Collections de ressources commerciales sont mesurés en unités cargo. Une “unité” de cargaison possède environ le volume d’un grand conteneur cargo. On les transporte de planète en planète, en les vendant pour acquérir des cargaisons plus profitables, ou comme partie d’une acquisition plus importante. Comme la plupart des atouts, chaque unité cargo possède sa propre Classe ; plus celle-ci est élevée, plus la marchandise est rare, chère et demandée. Les unités de Classe 0 tendent à être des ressources brutes de faible valeur, comme du minerai, des fluides et des gaz ordinaires, ainsi que des biens commerciaux courants. Ces unités sont rarement très recherchées, et on les expédie en masse vers des raffineries ou sur les marchés locaux, pour s’assurer des profits modestes mais stables. Les biens commerciaux de Classes élevées, quant à eux, sont habituellement rares et difficiles à récolter ou à produire. Une fois que des biens commerciaux ont été acheminés jusqu’à un marché exotique, les personnages peuvent utiliser l’Action Troquer afin de trouver des personnes désirant les échanger contre des marchandises locales, qui avec un peu de chance, auront plus de valeur dans les autres secteurs de la galaxie. Les marchandises obtenues grâce au troc sont pratiquement toujours d’origine locale. Bien qu’elles puissent être d’une qualité supérieure à celles échangées, c’est leur abondance sur le marché local qui réduit leur valeur, tandis que les marchandises exotiques proposées par le personnage qui tente le Troc valent plus, dans cette micro-économie. | |
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| Sujet: Re: Création personnages | |
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