Ours A La Bière

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 Cord HANVORDEN

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kryll

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MessageSujet: Cord HANVORDEN   28/11/2016, 15:41

D'origine modeste et bourgeoise, Cord porte encore les traces d'une jeunesse préservée dans une petite ville Eisen. Il est élevé par un honnête imprimeur qu'il a toujours appelé son « père » et il était promis à un simple avenir. Le monde s'offrait alors à lui à travers les récits d'aventures et les gravures de lieux étranges, de monstres terrifiants.
Il vivait seul et un peu isolé, on le trouvait volontiers étrange. Il ne se liait pas vraiment à ses contemporains.
Pour une raison qu'il ne compris d'abord pas, son « père » insista pour qu'il suive l'enseignement des armes sous l'autorité de celui qu'il considéra longtemps comme son « oncle ». Le monde est en proie au chaos et sa famille avait, disait-il le soir au coin du feu, trop souffert de la brutalité des ignorants et des barbares. Il intègre alors l'école Eisenfaust.
A la mort de son « père », celui-ci lui révèle qu'il n'est en réalité pas son fils. Il lui confie deux secrets, son héritage. Un coffre tout d'abord, contenant, roulé dans une étoffe de velours d'un noir d'encre, une impressionnant panzerfaust dans un métal étrange et particulièrement léger. Il appartenait d'après une note manuscrite à l'écriture fine sur un parchemin à un spadassin, protecteur de sa famille. Le second secret, le plus lourd peut-être, est son véritable nom, Cord HANVORDEN, fils de Cathrin HANVORDEN.
Il a dès lors décroché l'épée large de son « père » et rangé le poing de métal dans sa besace. Il est donc parti en abandonnant tout derrière lui, brûlant le coffre, la lettre et l'imprimerie.
Désormais il cherche sa mère et la réponse à de nombreuses questions sur son héritage. Sa route l'a mené sur la côte et c'est au cœur de la nation pirate qu'il cherche des réponses.
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nald

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MessageSujet: Re: Cord HANVORDEN   29/11/2016, 17:28

LIGNEE POURCHASSEE
 
Le personnage appartient à une lignée de sorcier qui fut chassé dans le passé et proche de l’extinction.
Bon sang ne saurait mentir, seul ceux dont le sang est puissant on pût survivre.
 
Le personnage doit être de sang pur et au moins apprenti dans son école de sorcellerie.
 
Apprentis : 2 niveaux gratuits à ajouter aux compétences de sorcellerie
Compagnon : 4 niveaux gratuits à ajouter aux compétences de sorcellerie et le personnage acquiert le travers pourchassé : inquisition
Maître : : le personnage commence adepte dans son école de sorcellerie et peut acheter les niveaux maitres dans le compétence de sorcellerie à la création et le personnage acquiert le travers pourchassé : Die Kreuzitter.
 
DRACHENEISEN
 
L’Eisen est parcouru de filons de Dracheneisen (ou “fer du dragon”). Il s’agit d’un minerai à base de fer d’une qualité supérieure à tout ce que l’on peut trouver sur Théah que des forgerons d’Eisen, les Nibelungen, passent leur vie à travailler. Il s’agit d’un procédé long et difficile, mais le résultat final est, pour le moins, impressionnant.
 
Apprentis : 3 points de Dracheneisen
Compagnon : 6 points de Dracheneisen
Maître: 16 points de Dracheneisen
 
Pour information un panzerfaust c’est 6pts (Valeur d’armure 3 – donc armure 1/0)
Si tu prends plus de 6pts dit moi afin que l’on puisse voir pour des améliorations de panzerfaust et/ou une armure
 
ÉTINCELLE DE GENIE
Le personnage a une compréhension intuitive dans les domaines théoriques. Il est capable de
Résoudre des problèmes liés à ce domaine sans se reporter à ses gribouillis et notes.
 
Choisissez dans les compétences de connaissances suivantes : Astronomie, Cartographie, Code secret, Composition, Comptabilité, Dessin, Droit, Economie, Histoire, Logistique,
Mathématiques, Occultisme, Philosophie, Sciences de la nature, Stratégie, Tactique ou Théologie.
 
Apprenti : le personnage a un niveau Apprenti dans 2 compétences de la liste
Compagnon : le personnage a un niveau Apprenti dans 2 compétences supplémentaires de la liste.
Maître : le personnage a un niveau Compagnon dans 2 compétences de la liste, a ajouté aux première compétences de l’avantage 
  
FEINTE DE PIRATE

Le personnage a appris une, et une seule, des feintes de pirate passées en revue dans l’école de Rogers.

Il ne pourra jamais en apprendre une autre sans apprendre le style lui-même, auquel cas il perdra l’avantage qui deviendra sa feinte d’apprenti. Les personnages qui connaissent le style de combat de l’école de Rogers dès leur création n’ont pas droit à cet avantage.


Dernière édition par nald le 30/11/2016, 15:59, édité 1 fois
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kryll

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MessageSujet: Re: Cord HANVORDEN   29/11/2016, 17:51

Et ca marche comment ?... 1, 2 et 3 points prit sur les 12 du départ ?
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nald

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MessageSujet: Re: Cord HANVORDEN   29/11/2016, 18:04

tout a fait
1 : apprentit
2 : compagnon
4 : maitre
seul les avantages peuvent pris au niveau maitre a la création, de même les avantges ne pourront pas être augmenter par l'XP par la suite
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nald

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MessageSujet: Re: Cord HANVORDEN   30/11/2016, 15:58

Eisenfaust
Origine : Eisen.
Description : cette technique, enseignée dans de nombreuses écoles militaires d’Eisen, repose sur l’utilisation concomitante d’une épée large et d’un Panzerfaust, ou gant d’acier. L’élève apprend à dévier les attaques ou à attraper l’arme avec laquelle elles sont portées, puis de profiter de l’ouverture pour frapper avec son épée large. Il s’agit d’une technique de combat résolument défensive, qui consiste à attendre que l’adversaire fasse une erreur pour attaquer. “Que vous ayez ou non l’initiative de l’offensive importe peu si, ce faisant, vous ouvrez votre garde et permettez ainsi à votre adversaire de placer un coup mortel.”
Cette technique qui repose sur l’exploitation des erreurs de l’adversaire est particulièrement efficace. Au fur et à mesure du combat, l’opposant s’impatiente ou s’énerve et finit par en commettre une. Le spadassin en profitera immédiatement et lui assènera une pluie de coups à l’aide de son épée large.
Le point faible de la technique Eisenfaust, c’est la rigidité qu’acquiert le spadassin au travers de son entraînement. Si l’élève apprend plus de septante passes et bottes, il apprend également à respecter les règles régissant le passage de l’une à l’autre. Il apprend également à ne pas enchaîner certains mouvements, dont la combinaison est peu commode. Un adversaire bien informé saura alors quand frapper.
Prérequis : Arme lourde, pugilat : Panzerfaust.
Niveaux de maîtrise
Apprenti
L’apprenti peut utiliser une épée large (arme lourde) dans une main et ne subit pas le malus dû à l’utilisation du Panzerfaust dans l’autre. Si l’assaillant ne parvient pas à passer la défense passive du héros, ce dernier bénéficie d’une augmentation gratuite pour sa prochaine attaque.
Cette augmentation doit être utilisée contre le même adversaire et avant la fin du tour, sinon elle est perdue. Il en est de même si le même adversaire attaque à nouveau le héros avant qu’il est utilisé cette augmentation : il est tout simplement trop tard.
Compagnon
Le compagnon sait briser l’arme de son adversaire à l’aide de son Panzerfaust.
Lorsque le héros réussit un jet de défense active en utilisant Parade (pugilat : Panzerfaust), il peut utiliser un dé d’héroïsme afin de tenter de briser l’arme de son adversaire. Vous devez alors réussir un jet de Fort contre une difficulté basé sur le type d’arme concerné.
Escrime : assez ; Arme lourde : difficile ; Autres : décision du MJ. Auxquels on ajoute : +3 pour une arme de qualité ; -3 pour une arme de piètre qualité et +6 pour une arme en Dracheneisen.
De plus, un compagnon Eisenfaust est devenu si efficace dans le détournement des coups ennemis, qu’il peut maintenant essayer de les diriger sur un autre adversaire. Une fois par round, il peut rediriger une attaque d’un premier adversaire sur un second. Tout d’abord, le compagnon doit annoncer qu’il va tenter une telle action.
Il effectue ensuite simplement un jet de défense active (pugilat : Panzerfaust).   S’il réussit, son ennemi encaissera les dommages qu’il aurait dû endurer.
 
Compétences
+Coup puissant (Arme lourde)
Le personnage met toute sa puissance physique dans le coup, faisant fi des finesses du combat.
Cette compétence ce test sous la caractéristique Fort.
Précision : -4
Dégât : +2
Critique : -3 jet d’encaissé
 
+Désarmer (pugilat : Panzerfaust)
Cette compétence permet de désarmer l’adversaire.
Précision : -2
Dégât : non
Critique : l’attaquant peut prendre l’arme ou l’envoyée a son niveau de fort en mètres.
En cas de réussite, on fait un test d’opposition sous agile modifié par la compétence désarmer. L’attaquant est considéré comme actif. Si la cible échoue, l’arme tombe a terre.
 
+Corps à corps (pugilat : Panzerfaust)
Cette compétence recouvre l’art du combat rapproché. Vous devez annoncer que votre
PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Si l’attaque porte, vous n’infligez que des demi-dommages, mais votre adversaire tombe à terre.
Précision : -1
Dégât : ½
Critique : le défenseur est considéré comme surpris
Si l’attaque porte, le défenseur est considéré comme immobilisé en termes de bonus pour toucher. Il doit utiliser une action afin de se relevé.
 
+Lier (pugilat : Panzerfaust)
On ne peut utiliser la compétence Lier que contre des armes d’escrime. Elle permet de coincer votre épée (ou bouclier ou encore Panzerfaust) dans celle de son adversaire.  Si vous le réussissez, vous immobilisez momentanément l’épée de votre adversaire. Durant ce laps de temps, aucun des deux protagonistes ne peut utiliser l’arme coincée.

La cible fait un test de Fort d’opposition. S’il remporte l’opposition, il débloque son arme. Dans le cas contraire, elle reste coincée. Votre adversaire peut également choisir de lâcher son arme mais vous en aurez alors deux.
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nald

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MessageSujet: Re: Cord HANVORDEN   30/11/2016, 16:17

Zerstörung
Pays d’origine : Eisen
Compétences : Apposition rapide, Contact à distance, Contact indirect, Désintégration, Effet ciblé
Apprenti : Bois et papier
Adepte : Métal
Maître : Chair
De tous les Dons des Négociateurs, nul n’était aussi terrifiant que Zerstörung, le pouvoir de corroder la matière. Ses utilisateurs furent les individus les plus craints de tous les temps. Ils fuirent le Vieil
Empire bien avant se chute car éconduits par des sorciers rivaux. Au début du dixième siècle, ils ne constituaient plus qu’une grande famille occupant une petite région d’Eisen. Les Rilasciare rendirent au monde un grand service en anéantissant leur lignée.
Toutefois, il est possible que quelques utilisateurs de Zerstörung aient survécu. Dissimulés dans les plus sombres recoins d’une nation en ruines, peut-être quelques membres de la lignée von Drachen ont-ils traversé les siècles. Une minuscule poignée de sorciers — sans doute pas plus de dix — arpentent vraisemblablement le pays, entretenant la flamme de leurs noirs pouvoirs.
 
Zerstörung accélère principalement les ravages du temps, corrodant les matériaux qui tombent ainsi en miettes en quelques secondes. L’objet affecté pourrit littéralement sous les yeux du sorcier, s’asséchant, se plissant et se desséchant comme si le fil des siècles le rattrapait. Il ne s’agit pas de vieillissement (un bébé ne deviendra pas un homme), mais d’une accélération de l’entropie naturelle qui engendre dégradation et décomposition. A bas niveau, cela affecte le papier, le bois et les autres objets périssables. A plus haut niveau, il est possible d’affecter le métal, les armes, et même la chair. Sur les êtres vivants, les effets sont dévastateurs. A l’apogée de leur pouvoir, les von Drachen étaient capables de faire d’un enfant de douze ans une momie desséchée, simplement en lui effleurant la joue. Seuls les personnages eisenörs peuvent pratiquer Zerstörung. Ils trouvent obligatoirement leurs origines dans le sud du pays et grandirent sans doute loin de la civilisation. La plupart ont appris à dissimuler leurs pouvoirs aux yeux du reste de la société.
 
Apprenti
Au début, l’apprenti affecte les objets aisément périssables — papier, nourriture et autres. En dépensant un dé d’héroïsme, le sorcier rend fragile et inutilisable un objet pas plus dur que le bois ou pas plus grand qu’un homme. Il faut trois actions de contact pour que la corrosion prenne effet. En  outre, on peut utiliser des augmentations pour affecter des objets supplémentaires : un par  augmentation jusqu’à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier.
Adepte
L’adepte comprend suffisamment l’école pour affecter des choses au caractère plus permanent — le métal, la pierre et la terre. Les sorciers les plus malins s’en servent pour émietter les fondations d’un château ou rouiller une armure complète. En utilisant un dé d’héroïsme, il est possible d’affecter un cube de trente centimètres de côté, on encore un objet qui ne fait pas plus d’un mètre de long, afin qu’il soit piqué et rouillé. On ne peut ainsi affecter qu’un élément d’armure (une cuirasse, un panzerfaust, etc.). Chaque augmentation permet de corroder un volume ou un objet supplémentaire, jusqu’à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier.
Maître
La dernière étape de Zerstörung ouvre l’essence même de la vie au contact corrosif. Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. En dépensant un dé d’héroïsme, le sorcier inflige une blessure grave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier de dépenser un autre dé d’héroïsme et d’infliger une blessure grave supplémentaire, jusqu’à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. Il faut trois actions de contact continu pour que le pouvoir fonctionne. La cible ne ressentira rien jusqu’à ce que la corrosion prenne effet mais le contact doit être maintenu durant trois actions au moins. Pour plus de détails, reportez-vous aux « limitations » figurant ci-dessous.
Les effets visibles consistent en un dessèchement de la peau, une perte de graisse, une augmentation des rides et une apparence squelettique. Il faut un mois de repos complet (cloué au lit et sans aventure) pour soigner une blessure ainsi infligée. Les effets apparents disparaissent durant ce laps de temps mais la victime ressentira toujours une certaines raideurs au niveau des jointures.
Zerstörung ne peut affecter une créature plus grande qu’un cheval. Drachen, Léviathan et créatures du même acabit ont une masse trop importante pour que la magie les affecte.
 
Limitations
Zerstörung exige du sorcier qu’il touche sa cible pour que la magie prenne effet — sa peau doit entrer en contact avec l’objet en question. En outre, il est nécessaire d’établir ainsi le contact pendant trois actions continues. Si le contact est brisé pour une raison ou une autre, le sorcier doit tout recommencer.
 
Si le sorcier souhaite affecter un objet en mouvement (comme un attelage ou un être humain), il doit effectuer un jet d’Attaque (Pugilat). S’il l’emporte, il ne cause aucun dommage mais affecte l’objet comme voulu — pourvu qu’il parvienne à maintenir le contact durant trois actions ou qu’il possède la compétence Zerstörung Apposition rapide.
 
Le dracheneisen, les artefacts syrneth et les objets sidhe restent immunisés à Zerstörung. L’eau n’est pas non plus affectée, et les monstres surnaturels et immortels (fantôme, Sidhe, etc.) ignorent totalement cette forme de sorcellerie. La légendaire potion d’immortalité offre vraisemblablement à ceux qui la boivent une immunité aux pouvoirs Zerstörung.
 
 
Apposition rapide
Pour fonctionner, Zerstörung exige du temps — trois actions de contact continu, ce qui se révèle parfois difficile. Cependant, les sorciers qui disposent de l’Apposition rapide apprennent à déclencher leur pouvoir bien plus vite. Un simple contact — une action — leur suffit pour utiliser leur pouvoir, ce qui se révèle bien pratique en situation de combat ou lorsque le temps est compté. En cas de succès au jet apposition rapide sous Agile, une seule action est nécessaire ; en cas d’échec, le sorcier doit maintenir le contact durant deux actions de plus (bien qu’il puisse refaire une tentative lors de l’action qui suit).
 
Contact à distance
Vous devez posséder la compétence Contact indirect pour prendre Contact à distance. Votre rang en Contact à distance ne pourra jamais excéder votre rang en Contact indirect. Cette technique permet au sorcier de corroder les objets à distance, sans les toucher donc. Pour chaque niveau de Contact à distance que vous possédez, il vous possible d’affecter des objets chaque fois un peu plus éloignés.
Apprenti : 30 cm
Compagnon : 1 M
Maître : 3 M
 
Contact indirect
La plupart du temps, le sorcier doit établir un contact entre sa peau et l’objet qu’il souhaite affecter. Toutefois, avec le temps, il apprend à corroder ce qu’il ne touche pas — la chair via une chemise, ou une table via le sol sur laquelle elle repose. Le sorcier effectue un jet de Détermination + Contact indirect. La difficulté  de base est Peu, plus 1 niveau par matériau qui sépare la peau du sorcier de la cible. En cas de matériau vraiment épais (murs, sols, etc.), ajoutez 1 niveau  par mètre cinquante de matière solide qui sépare la peau du sorcier de la cible.
 
 Désintégration
Zerstörung tend à laisser des marques dans son sillage — les restes piqués d’une armure, une momie squelettique, etc. Mais les maîtres parviennent à corroder un objet jusqu’à ce qu’il n’en reste plus rien si ce n’est un peu de poussière. Pour chaque niveau qu’il possède en Désintégration, l’utilisateur peut réduire en poussière une cible de trente centimètres de côté qui s’envolera alors au premier  petit coup de vent. Les maîtres  peuvent Désintégrer tout ce qu’ils corrodent, quel que soit la taille de l’objet affecté.
 
Effet ciblé

L’effet ciblé permet au sorcier de ne corroder qu’une partie de l’objet affecté — une page d’un ouvrage, ou encore la main d’un homme plutôt que tout son corps. Le sorcier doit rassembler toutes les conditions normales de corrosion, puis effectuer un jet d’Endurant+ effet ciblé pour limiter les effets à l’endroit désiré. La difficulté est Peu. En cas de succès, seule la partie désirée est affectée. En cas d’échec, l’objet se corrode dans son intégralité, comme d’ordinaire.
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Cord HANVORDEN
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