Ours A La Bière

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 Jéhanne Lhostellier

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Geoffrey
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MessageSujet: Jéhanne Lhostellier   23/11/2016, 21:18

Jéhanne Lhostellier
Age : 22 ans
Profession : Boucanier/Pirate
Provenance : Montaigne
Ecole Scarron
Ecole de pirate Rogers

Caractère : Impétueuse, emportée, intrépide. Jéhanne ne sait pas tenir sa langue. Elle a le rire facile cependant et peut passer d'un état d'énervement absolu à une hilarité totale en quelques secondes.
Au combat elle tend à insulter copieusement ses adversaires, mais rechigne à verser le sang et s'applique à leur mettre la raclée de leur vie plutôt que de les mettre à mort.


Fille de Philibert Lhostellier, ancien mousquetaire ayant quitté ses fonctions suite à une blessure de guerre lui ayant fait perdre son bras gauche. La perte de son bras exila mon père sur la côte de Dechaine ou il ouvrit une hostellerie et y rencontra ma mère, Jocelyne. 
La perte de son bras avait sévèrement miné le moral de mon père, qui lorsqu'il ne buvait pas, passait son temps à jouer aux dés.
Il arriva, cependant, dans ses rares moments d’ébriété à m'enseigner l'art de l'escrime. Art que je développa auprès de Servignan, un vieil homme qui m'avait à la bonne. 
J'avoue que l'idée de reprendre le commerce de mon père ne m'enchanta guère. D'autant que je passais des heures sur les quais près de notre hostellerie à regarder les navires imposants accoster. Et, si je n'étais pas sur les quais, c'est dans la salle commune de notre Hostellerie que j'écoutais les récits des marins et surtout les histoires sur les pirates.
En grandissant, mon attrait pour la mer grandissait de plus en plus. Je réussis même à embarquer mes amis dans la construction d'un frêle esquif. J'ai connu mon moment le plus grisant sur les flots, même si nous avons fait naufrage à quelques encablures de la plage.
Vers le début de mon adolescence, j'ai commencé à travailler en tant que pêcheur, ce qui me permit d'apprendre les basiques de la navigation et surtout d'acquérir, au fil des ans, un véritable équilibre sur les flots. 
Mais, les histoires de mon enfance étaient toujours présente. Il est temps que je prenne mon envol et que je m'embarque pour le large. J'ai envie de liberté et de faire fortune sur les mers, même si pour cela je dois piller quelques bateaux au passage.



Dernière édition par Geoffrey le 30/5/2017, 15:54, édité 6 fois
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nald

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MessageSujet: Re: Jéhanne Lhostellier   29/11/2016, 09:41

Intrépide (apprenti a maître)

Le personnage réussi toujours les actions les plus audacieuses qu’il entreprend. Il semble bénéficier de la bénédiction de Theus. Qu’il tombe d’une falaise et un arbre amortira sa chute, qu’il se jette à travers une fenêtre sans avoir regardé au préalable et il tombe dans une rivière, qu’il soit pendu et la branche cassera, etc.

Apprenti : le PJ a un dés héroïsme de plus que la normale
Compagnon : les dés héroïsme sont calculés sur la caractéristique la plus haute (et non la plus basse).
Maître : le pj récupère ses des d’héroïsmes au début de chaque séance (au lieu du début de chaque scénario)


Feinte de pirate ( apprenti )

Le personnage a appris une, et une seule, des feintes de pirate passées en revue dans l’école de Rogers.

Il ne pourra jamais en apprendre une autre sans apprendre le style lui-même, auquel cas il perdra l’avantage qui deviendra sa feinte d’apprenti. Les personnages qui connaissent le style de combat de l’école de Rogers dès leur création n’ont pas droit à cet avantage.

Loup de mer (apprenti a maître)

Mousse, vous commençasse votre enfance, matelot, vous poursuivirent votre adolescence, quartier-maître vous terminasse votre prime jeunesse. Aujourd’hui, vous connaissez le pont et les entrecales des navires comme s’il s’agissait de la poche de vos culottes. Vous avez navigué sur la plupart des océans du globe, usé vos fonds de pantalon sur les ponts des bateaux et ne rêvé que de reprendre la mer.

Apprenti : vous avez un niveau Apprenti gratuit en équilibre et natation.
Compagnon : vous avez un niveau Apprenti gratuit en survie : mer et connaissance : armateur.
Maître : vous avez un niveau Apprenti gratuit en connaissance : navigation et usage : frère de la Côte.


Lame du Mystère (apprenti a maître)

Un personnage qui choisit cet avantage a acquis l’une des infâmes Lames du mystère Montaginoises.

Apprenti : jeter un dé sur la table des lames de Renart ou Isengrin
Compagnon : jeter un dé sur la table des lames de Bonne grâce ou Malemort.
Maître : jeter un dé sur la table des lames de Lemaître.
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nald

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MessageSujet: Re: Jéhanne Lhostellier   30/11/2016, 16:19

Scarron

Pays d’origine : Montaigne

Description : L’école de Scarron n’est pas tant un style de combat que l’incarnation de la philosophie : « La meilleure arme est celle qui nous tombe sous la main ». Les pratiquants de l’école de Scarron sont connus pour rosser leurs adversaires avec tout ce qui existe, d’une planche à un tisonnier en passant par un pot de chambre. Lorsque vos ennemis vous surprennent dans une taverne et que vous n’avez rien de mieux qu’une bouteille de vin et un jambonneau pour vous défendre, il n’y a pas meilleure école. D’autant que l’école de Scarron est la seule qui offre un entraînement en bonne et due forme dans l’art du maniement des armes improvisées.
Cette « philosophie » s’avère plus efficace quand elle est appuyée d’une arme d’escrime traditionnelle car l’acier est toujours le bienvenu pour se défendre. Les chapeaux à bords larges et lestés au plomb constituent un accessoire assez populaire chez les élèves de Scarron. Un tel couvre-chef est une arme improvisée). Un tabouret n’inspire pas autant de respect qu’une belle rapière, et des adversaires d’expérience passeront des attaques qui seraient restées sans effet si l’élève avait été mieux armé.

Compétences pré requises : escrime, arme improvisé

Compétences de spadassin
+Corps à corps
Cette compétence recouvre l’art du combat rapproché au sabre. Vous devez annoncer que votre
PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Si l’attaque porte, vous n’infligez que des demi-dommages de combat à main nues, mais votre adversaire tombe à terre.
Précision : -1
Dégât : ½
Critique : le défenseur est considéré comme surpris
Si l’attaque porte, le défenseur est considéré comme immobilisé en termes de bonus pour toucher. Il doit utiliser une action afin de se relevé.
 
+Double parade (arme improvisée/escrime)
Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deux armes (généralement une arme d’escrime et une main gauche). Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez d’un dé d’héroïsme que vous pourrez utiliser pendant le combat, cependant vous ne pouvez qu’un seul dé d’héroïsme à la fois et celui-ci disparait une fois le combat fini.
 
+Marquer  (arme improvisée)
Cette compétence permet de faire une véritable démonstration afin de décourager temporairement un adversaire. Cette démonstration peut prendre la forme que vous voulez (couper une mèche de cheveux, tailler les initiales du PJ dans sa chemise…) Vous ferez votre jet d’attaque en utilisant cette compétence à la place de la compétence d’attaque habituelle de votre PJ. Si vous réussissez votre jet, votre PJ ne blesse pas son adversaire mais bénéficie de l’un des deux effets suivants : soit l’adversaire de votre PJ perd un dé d’héroïsme jusqu’à la fin du combat (il le récupère à ce moment), soit votre PJ gagne un dé d’héroïsme jusqu’à la fin de ce combat (il le perd s’il ne l’a pas utilisé).
 
+Coup de pommeau (arme escrime)
Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de son arme.
Précision : -5
Dégât : ½
Critique : la cible ne peut plus agir (pour le tour en cour ou le prochain s’il a déjà agis)
La cible est considérée comme désorienté.
  
Apprenti : Les élèves de l’école de Scarron sont familiarisés avec nombre d’objets courants dont ils ont besoin pour se défendre. La pénalité de main non directrice disparaît dès lors que vous utilisez une Arme improvisée. En outre, vous bénéficiez d’un bonus de +1 lorsque vous utiliser Parade
(Arme improvisée) au titre de défense active. Enfin, plutôt que de faire partie de la guilde des spadassins, les étudiants de l’école de Scarron reçoivent gratuitement un niveau Apprenti dans l’une de leurs compétences de spadassin.
 
Compagnon : Les compagnons de l’école de Scarron apprennent à réagir promptement face à toute nouvelle situation et bénéficient d’un enseignement bien utile lorsqu’il s’agit d’éviter un coup. Vous pouvez ramasser et attaquer ou parer à l’aide d’une arme improvisée en une seule et même action. En outre, vous vous bénéficiez d’un bonus de +1 lors de vos tentatives de défense active qui ne sont pas liées à une parade (par exemple esquive).
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Geoffrey
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MessageSujet: Re: Jéhanne Lhostellier   30/5/2017, 11:39

Edité Smile
Merci pour hier.. s'il te plait essaye de garder 7th Sea plus qu'un ou deux scénarios. Smile
Ca fait du bien ce type de jeux .. 

Note : pour les autres MD qui liront Smile J'adore les autres jeux aussi .. que l'on ne s'y trompe pas. Juste 7th Sea apporte un côté léger qui est agréable.
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nald

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MessageSujet: Re: Jéhanne Lhostellier   30/5/2017, 16:47

JE TE RASSURE il y a une place pour 7th dans nos jeux
avant ça faisait un chouilla doublon avec nephilim sous arthur...............là il a sa place .......et puis le monde me branche et j'ai régler le problème de règle qui me rebuttaient
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