Ours A La Bière

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 le combat

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nald

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MessageSujet: le combat   17/11/2016, 13:50

Résolution d'une action
 
1-valeur fixe :
La diff est définie soit par les règles soit par le MJ, je joueur doit réussir un jet de D20 sur la table de résolution standard
On utilise une caractéristique, modifiée par une compétence et ajoute ou retire divers bonus variables selon leur présence ou non
 
2-valeur d'opposition
Chaque PJ et PNJ test de façon libre sur la table la meilleur réussite gagne.
En cas de réussite égale on regarde la marge de réussite.
Si encore égalité, on regarde le niveau de la compétence……….si rien ne les différencie égalité parfaite, l’action est de fait nulle.
 
Combat
1-déclaration des actions
Les pj et pnj déclare leur actions pour le round, l’ordre est définit par un tour de table.
 
2- initiative
Chaque joueur et pnj teste leur AGILE modifier par vigilance, le résultat donne son initiative
- échec critique le pj n’est pas rapide
-coup d'éclat le pj est le plus rapide en cas d'égalité de rapide
 
Égalité : si deux pj on  la même initiative, on compare le niveau de maîtrise de la compétence utilisé, en cas d'égalité on compare l’agilité des protagonistes, en cas d'égalité on lance un dés.
 
2- résolutions des actions
 
Tout le monde a 2 actions simples par tour ou une action exclusive
 
-combat de CaC
 
Celui qui a l’initiative commence.
 
+Adversaire en défense passive
Pour toucher un adversaire on prend la compétence utilisé par l’attaquant, soit l’adversaire possède la même compétence et on compare sont niveau de maitrise afin de définir la difficulté, soit l’adversaire ne possède pas la compétence il est considéré comme profane.
Les PJ ainsi que les héros et vilain peuvent utiliser une autre compétence comme défense passive, mais minoré d’un niveau de maitrise.
 
Profane : pas difficile
Apprenti : peu difficile
Compagnon : assez difficile
Maître : difficile
 
+Adversaire en défense active
C’est un jet en valeur d’opposition.
 
Le test s’effectue sous Agile.
 
 
Modificateur diverse :
Par alliés +1
Par adversaire -1
Def immobilisé +9
Def surpris +6
désorienté -3
Frappe aveugle -6
 
-Combat à distance
L’attaquant jette agile caractéristique, modifier par une compétence et ajoute ou retire divers bonus.
 
La difficulté est donnée par la distance du tir
Courte      pas
Longue (x2)     assez
Extrême (x5)   très
 
Couvert
Aucun 0
Léger -3
Important -6
Mouvement
Stationnaire 0
Marche -3
Course -6
Situation
Att marche -1
Att court -3
Vue réduite -1 / -3
 
On ne peut opposer une défense active sur un tir.
 
Blessure
La cible fait un jet d’ENDURANT modifier par son ARMURE (si il en a une), plus divers modif si il y a lieu, diff niveau meurtrier de l’attaque
 
Réussite = la cible subit 1/2 dégâts
Echec = la cible subit les dégâts de l’attaque
Echec critique = la cible subit 2X les dégâts de l’attaque
Réussite critique = la cible ne subit pas de dégâts
 
Armure
Armure légère protection : 1 /malus 0
Armure moyenne protection : 2 /malus 1
Armure intermédiaire protection : 3 /malus 2
Armure lourde protection : 4  /malus 3
 

Le malus s’applique à toute action physique (sauf encaisser)
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kryll

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MessageSujet: Re: le combat   17/11/2016, 15:59

C'est assez intéressant.

Je vais surement reprendre la proposition pour l'initiative dans Nephilim.

Pourrais tu détailler les défenses actives et passives..

la défense passive est une action de combat ?
Citation :
Les PJ ainsi que les héros et vilain peuvent utiliser une autre compétence comme défense passive, mais minoré d’un niveau de maîtrise.
ca je comprends pas tu aurais un exemple ?

la défense active.. ca correspond à quoi ?
on ne peux pas se défendre "activement" contre un tir ?
quid tu bretteur qui se jette derrière un tonneau "esquive" ? lorsque le vilain tend le bras un pistolet pointé pour tirer ...?
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nald

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MessageSujet: Re: le combat   17/11/2016, 16:53

C'est assez intéressant.
 
merci  Very Happy
 
Je vais surement reprendre la proposition pour l'initiative dans Nephilim.
 
Fait toi plaisir
 
Pourrais tu détailler les défenses actives et passives..
 
Bien sur
Parade, esquive, attraper (magie porté) , et différente règle lié au école d’escrime.
 
la défense passive est une action de combat ?


non, c’est la compétence qui vas définir la difficulté du jet d’attaque
ex : baki, corsaire croissantin attaque hugo, bretteur montaginois
hugo décide de ne pas utiliser de défense active, il est Compagnon en Escrime.
La difficulté de baki est assez difficille pour toucher hugo
 
Citation :
Les PJ ainsi que les héros et vilain peuvent utiliser une autre compétence comme défense passive, mais minoré d’un niveau de maîtrise.
ca je comprends pas tu aurais un exemple ?
 
bien sûr reprenons l’exemple ci-dessus :
baki utilise une compétence d’une école d’escrime Feinte, hugo ne connait pas cette compétence, logiquement il est profane donc  la difficulté pour être « feinté » par baki est Pas difficile.
Mais Hugo est un pj donc il peut  si il le désire utiliser la compétence escrime  (en mode parade, en effet la compétence Escrime, ainsi que les compétences de combat au CaC en générale sont divisé en deux actions attaque/parade) mais avec un niveau de moins de maitrise, dans le cas présent Apprenti
Donc la difficulté pour être « feinté » est Peu difficile.
 
la défense active.. ca correspond à quoi ?
 
c’est une action de combat qui donne lieu a un jet d’opposition
baki tente une attaque, il fait  un test peu difficile (on est dans le contexte d’un jet libre sans opposition a d’une difficulté fixe, comme dans le cas d’une défense passive) hugo tente une parade , fait un jet assez difficile, le coup de baki est bloqué et hugo ne subit pas de blessure.
 
on ne peux pas se défendre "activement" contre un tir ?
quid tu bretteur qui se jette derrière un tonneau "esquive" ? lorsque le vilain tend le bras un pistolet pointé pour tirer ...?
 
non pas avec les règles « de base », mais certaine école d’escrime ont développé des compétence qui le permet.
Ne pas oublier qu’une défense active est une action de « réaction », dans ton exemple le bretteur déclare comme action de se jeter derrière un tonneau, si il agit avant le vilain il lui infligera un malus de couvert, voir le mettra hors de vue du vilain ce de fait lui ferat perdre son action.

Si le vilain a l’initiative……….le bretteur peut se mettre a prier Theus pour sauver sa peau  Twisted Evil
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Geoffrey
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MessageSujet: Re: le combat   18/11/2016, 21:31

Nald Le Nain a écrit:
2-valeur d'opposition
Chaque PJ et PNJ test de façon libre sur la table la meilleur réussite gagne.
En cas de réussite égale on regarde la marge de réussite.
Si encore égalité, on regarde le niveau de la compétence……….si rien ne les différencie égalité parfaite, l’action est de fait nulle.

Nulle ? c'est à dire échoue ?
Ou les deux actions fonctionnent ?

Et dans quel cas on utilise l'opposition ?
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nald

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MessageSujet: Re: le combat   19/11/2016, 12:50

Pas con comme question Razz 
j'invoque mes deux confrère MJ
comment géré vous une égalité parfaite entre deux actions ?
annulation des dit actions ? lancer un dés pour départager ?
reussite des deux actions ( ce qui peut entrainer des scène ubuèsque)?


Citation :
Et dans quel cas on utilise l'opposition ?

principalement dans le cas de défense active en cas de combat mais aussi a chaque fois que vous décider de faire une opposition a une "action" adverse.


ex : un marchand vendelar tente de vous vendre de la camelote
il fait un jet de séduisant + éloquence, vous faites un jet d'intelligent+ vigilance
la meilleur réussite remporte le "duel"
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Geoffrey
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MessageSujet: Re: le combat   19/11/2016, 15:30

Dans le cas d'une opposition Attaque contre Défense passive, le problème d'une égalité est que cela avantage le défenseur sur l'action.
Les chances sont certes minces, mais elles existent de faire équalité.

Si on prend : 
Egalité = échec des deux actions. Cela signifie que le défenseur a réussit. Ben oui, il ne se fait pas toucher.

Si égalité = réussite, l'attaquant touche, mais le défenseur réussit et donc Pare l'action. Et de fait, ne se fait pas toucher.

Tu peux dans ce cas soit estimer qu'il y a réussite. Mais comme l'attaquant réussit aussi, réduire les dégâts (de moitié par exemple). L'attaque a réussit mais n'inflige pas tous les dégâts car la parade a réussit aussi. 

Soit effectivement faire lancer un dernier dé qui permet de départager qui a le mieux réussit.
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kryll

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MessageSujet: Re: le combat   20/11/2016, 15:53

si ca fini en lancer de dé c'est débile.
autant arreté de pondre des regle et dire qu'on lance tous 1d6 et ca résoud tout.

si les deux MR sont égales, mais également le seuil, et de plus le niveau de compétence... ben match nul et on poursuit l'action. pourquoi vouloir absolument que toutes les 10/6/3 secondes il y a des dégâts.
ca devrait arrivé essentiellement de rare fois et contre des pnj un peu cossu.

c'est un jeu d'escarmouche, de voltige, tu frappes, tu pares, tu sautes sur la table...
l'action ne se limite pas à 1 passe d'arme.

est-il a ce point délirant qu'une passe d'arme ne finisse pas en bain de sang à chaque coup.

quant à ta logique Joe, elle est bancale, tu peux la prendre dans l'autre sens, en cas d'égalité si les deux réussissent l'attaquant est avantagé.

après c'est un jeu de role, une simulation. il faut trancher. mais finir sur 1d6 pour décidé je comprends meme pas l'interet.
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