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 écoles d'escrime de pirates

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nald

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MessageSujet: écoles d'escrime de pirates   9/11/2016, 09:05

voici les trois écoles d'escrime qui sont enseigné au détroit des trépassés, haut lieu de villégiature de ces libres entrepreneurs


 Rogers
Description : l’école de Rogers est un style de combat qui se transmit de pirate à pirate au fil des ans. On dit que capitaine Rogers en a inventé les techniques de base, mais elles ont connu tant de remaniements au cours du temps qu’elles ne ressemblent plus au style d’origine. Les vieilles feintes disparaissent pour être remplacées par de nouvelles après qu’elles aient fait leur temps.
L’école de Rogers dépend beaucoup d’astuces destinées à l’emporter sur l’adversaire et à le plonger dans la plus grande confusion, mais elle enseigne également à ses spadassins à s’adapter au roulis d’un navire durant un combat. Pendant que le marin d’eau douce va s’écraser contre le bastingage, le pirate se rue à la curée.
La principale faiblesse du style Rogers réside dans la technique d’équilibre enseignée aux étudiants. Efficace en temps normal, elle permet à un adversaire bien informé de prévoir le moment où le spadassin ne peut plus esquiver, en observant une flexion de jambes particulière. Ce fléchissement est si bien enraciné dans la technique qu’il se produit même sur la terre ferme.
Pré requis : pugilat, Escrime.
Apprenti
Vous pouvez utiliser votre compétence Equilibre à la place de n’importe quelle compétence de parade. En outre, vous apprenez une feinte de pirate.
Compagnon
Vous infligé un malus de -3 pour être touché si vous êtes sur un bateau, à moins que vous ne soyez surpris. En outre, vous apprenez une nouvelle feinte de pirate.

 
Feintes de pirate
Les pirates qui apprennent le style de combat de Rogers emploient toutes sortes d’astuce et d’artifices pour surpasser leur adversaire. Ils peuvent donc choisir ces feintes dans la liste suivante :
 
A l’abordage ! vous avez un bonus de 1 niveau d’agile pour les abordages.
 
Amarre donc ça ! vous augmenté les dégât de 1 lorsque vous attaquez votre adversaire avec un cabillot d’amarrage (arme improvisé). Vous ne souffrez pas de la pénalité de main non directrice lorsque vous maniez un tel instrument.
 
Deux mains droites : vous ne subissez pas de pénalité de main non-directrice lorsque vous utilisez un pistolet.
 
Embrasse le bastingage ! vous recevez un bonus de +3 quand vous utilisez Corps à corps au moment où votre adversaire se sert d’Esquive comme compétence de défense.
 
La mort fond sur sa proie : si vous vous trouvez à au moins un niveau au-dessus de votre cible, vous pouvez dépenser une action pour vous balancer et l’attaquer dans le même mouvement en effectuant un jet de Agile/ Acrobatie. Si vous réussissez votre attaque, elle inflige peu meurtrier/ Fort  et votre adversaire se retrouve face contre terre. Si elle échoue, vous devez faire un autre jet de Agile/ Acrobatie contre une diff de assez ou vous affaler vous-même.
 
Pied marin : vous lancez un dé supplémentaire lorsque vous utilisez votre compétence Equilibre. Cela n’augmente pas la difficulté pour être touché quand vous l’utilisez comme compétence de défense, mais cela améliore vos jets de défense active.
 
Porté par la dague : en dépensant une action, vous pouvez planter une dague dans une voile proche pour vous laisser descendre jusqu’au pont, évitant ainsi les dommages de chute. Ce faisant, il vous  est possible d’attaquer quelqu’un qui se trouve au-dessous de vous en effectuant un jet de Agile/ Equilibre.
 
Sabre au poing : vous pouvez vous saisir d’une épée tombée au sol et attaquer avec en une seule et même action du moment que vous vous teniez prêt d’elle au début de ladite action.
 
Tiens bon la bière ! vous recevez gratuitement l’avantage Grand Buveur. En outre, vous recevez un bonus de +3 quand vous attaquez avec une chope de bière (Arme improvisée).
 
Tir éclair : vous pouvez dégainer un pistolet et faire feu en une seule action.
 
Compétences
+Corps à corps
Cette compétence recouvre l’art du combat rapproché au sabre. Vous devez annoncer que votre
PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Si l’attaque porte, vous n’infligez que des demi-dommages de combat à main nues, mais votre adversaire tombe à terre.
Précision : -1
Dégât : ½
Critique : le défenseur est considéré comme surpris
Si l’attaque porte, le défenseur est considéré comme immobilisé en termes de bonus pour toucher. Il doit utiliser une action afin de se relevé.
 
+Désarmer
Cette compétence permet de désarmer l’adversaire.
Précision : -2
Dégât : non
Critique : l’attaquant peut prendre l’arme ou l’envoyée a son niveau de fort en mètres.
En cas de réussite, on fait un test d’opposition sous agile modifié par la compétence désarmer. L’attaquant est considéré comme actif. Si la cible échoue, l’arme tombe a terre
 
+Lier
On ne peut utiliser la compétence Lier que contre des armes d’escrime. Elle permet de coincer votre épée (ou bouclier ou encore Panzerfaust) dans celle de son adversaire.  Si vous le réussissez, vous immobilisez momentanément l’épée de votre adversaire. Durant ce laps de temps, aucun des deux protagonistes ne peut utiliser l’arme coincée.
La cible fait un test de Fort d’opposition. S’il remporte l’opposition, il débloque son arme. Dans le cas contraire, elle reste coincée. Votre adversaire peut également choisir de lâcher son arme mais vous en aurez alors deux.
 
+Feinte
Précision : 0
Dégât : oui
Critique : -1 jet d’encaissé et test de surprise pour le défenseur assez difficile
La compétence qui définit le modificateur de la cible n’est pas une compétence de combat mais vigilance




Salinas


Description : cette école a été créée par le grand duelliste Roberto Salinas, reconnue pour sa grande connaissance des styles castillians et son bourlinguage à travers le monde. Elle a pris naissance alors que Salinas se promenait dans le port de Barcino.
Après avoir beaucoup navigué, il avait pu observer les Ecoles des pirates. Un aspect remarquable de ces styles était la prédominance des sabres d’abordage avec de grande gardepanier plutôt que des armes plus légères. Plus tard, il se rendit compte que cela venait des mauvais traitements que cette arme supporte pendant les traversées. Une arme de marin doit supporter de longues années d’utilisation, d’exposition aux éléments et être capable de parer les coups de ces ennemis, qu’ils utilisent des masses, des rapières, des haches de bataille, des claymores ou des épées longues ; on ne sait jamais contre qui l’on va se battre en haute mer.
Salinas en vint à apprécier ces sabres, mais il se rendit rapidement compte qu’elles étaient la cause du manque de grâce et de compétence des marins dans les Ecoles d’escrime. Aussi développa-t-il une nouvelle école d’escrime, appropriée aux sabres des marins. L’Ecole Salinas est le résultat de ses travaux.


Pré requis : connaissance : bateau, Escrime.


Niveaux de maîtrise


Apprenti
Salinas enseigne d’abord à ses apprentis à utiliser leur sabre d’abordage avec grâce et vitesse.
Vous avez un bonus +1 de précision avec un sabre d’abordage


Compagnon
Les compagnons apprennent à infliger des dommages handicapant qui réduisent les compétences martiales de leurs adversaires. Pour chaque blessure infligée à votre adversaire, il subit une pénalité d’un niveau supérieur de blessé  à toutes ses actions tant qu’il n’a pas bénéficié de Premiers soins.


Compétences


+Coup puissant
Le personnage met toute sa puissance physique dans le coup, faisant fi des finesses du combat.
Cette compétence ce test sous la caractéristique Fort.
Précision : -4
Dégât : +2
Critique : -3 jet d’encaissé


 


+Feinte
Précision : 0
Dégât : oui
Critique : -1 jet d’encaissé et test de surprise pour le défenseur assez difficile
La compétence qui définit le modificateur de la cible n’est pas une compétence de combat mais vigilance.

+Coup fourré
Un coup fourré est un mélange de parade et de contre-attaque qui exploite la lame de l’adversaire pour guider celle du spadassin. Lorsqu’un adversaire vous attaque, vous pouvez dépenser une action de réserve pour réaliser un coup fourré.
Quand un personnage utilise cette compétence comme défense active, si l’attaque est parée le même jet est réutilisé (avec un malus de -2) pour porter une attaque.active
                                       


+Fente en avant
Cette compétence permet de porter une brutale attaque pendant laquelle la garde du spadassin est ouverte.
Précision : 0
Dégât : +1
Critique : -5 jet d’encaissé
Le spadassin est considéré comme apprenti dans sa défense passive, après utilisation de cette compétence, pour ce tour.

Bouffe-doublons


Description : Bouffe-doublons est l’un des capitaines pirates les plus connus de Théah. Sa férocité sur les mers et son utilisation concomitante de deux pistolets ont gravé son image dans la mémoire collective. Nombreux sont ensuite les coureurs des océans à avoir imité son style et à avoir marché dans ses empreintes.
Ayant été développé dans le feu des batailles et dans l’ivresse de veillées dans les bars, ce style sans protocole est d’une étonnante efficacité. Le style bouffe-doublons est plus un style de dévastation qu’un style de combat.
Il suffit de sortir ses pistolets et de tirer sur toutes les cibles vulnérables, puis de matraquer les survivants avec le pommeau des de ses armes jusqu’à ce qu’ils soient tous au sol.
Les spadassins de l’école Bouffe-doublons portent de grandes ceintures où l’on trouve autant de pistolets qu’ils peuvent en mettre. On n’est jamais trop prudent.
Le principe essentiel de l’école Bouffe-doublons est que la meilleure défense réside dans une attaque fournie et vicieuse. Malgré tout, ils leur arrivent de manquer de pistolets. Comme ils n’apprennent pas à recharger rapidement comme d’autres écoles au pistolet, un pirate de l’école Bouffe-doublons qui a tiré sa dernière balle n’est plus qu’un pirate hurlant et gesticulant comme les autres.

Pré requis : pugilat, Pistolet.


Niveaux de maîtrise
Apprenti
Pour un tireur Bouffe-doublons, le pistolet est considéré comme une arme de mêlée. Il gagne Un bonus de +3 en Attaque (arme à feu) avec un pistolet quand la cible est à portée de mêlée (c’est à dire qu’elle est capable de frapper avec une épée).

Compagnon
Un tireur Bouffe-doublons maîtrise parfaitement la technique du tir à deux armes. L’attaque est meurtrier/6pv


Compétences


+Coup de pommeau
Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de son arme.
Précision : -5
Dégât : ½
Critique : la cible ne peut plus agir (pour le tour en cour ou le prochain s’il a déjà agis)
La cible est considérée comme blessée.


+Corps à corps
Cette compétence recouvre l’art du combat rapproché au sabre. Vous devez annoncer que votre
PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Si l’attaque porte, vous n’infligez que des demi-dommages de combat à main nues, mais votre adversaire tombe à terre.
Précision : -1
Dégât : ½
Critique : le défenseur est considéré comme surpris
Si l’attaque porte, le défenseur est considéré comme immobilisé en termes de bonus pour toucher. Il doit utiliser une action afin de se relevé.

+Tir d’adresse
Vous pouvez  soustraire  un nombre points à toutes les pénalités relatives au tir (couverture, etc.). Tir d’adresse ne vous permet pas de descendre la difficulté sous le niveau de difficulté pour touché de base.


Apprenti : 1 pts


Compagnon : 2 pts


Maître : 4 pts


Attention  le nombre de points est enlevé une fois tous les malus comptabilisé, et non par type de malus.


 


+Tir d’instinct
Cette compétence permet au personnage de tirer sur une cible à l’instinct et, donc, à une
vitesse ahurissante. En terme de jeu c’est une défense active, si elle réussit on inflige les dégâts a la cible, si celle-ci survit elle peut tenter de frapper (en effet le coup n’est pas paré, ou esquiver) avec son malus de blessure. Cette compétence est effective, même en cas d’attaque surprise, si l’arme est dans les mains du personnage


Dernière édition par nald le 15/11/2016, 12:10, édité 1 fois
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Geoffrey
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MessageSujet: Re: écoles d'escrime de pirates   9/11/2016, 15:45

Dis.. ça correspond à quoi de lancer un Dé supplémentaire dans certains cas ??
Un Dé 20 en plus ?

On choisit le meilleur ?
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kryll

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Date d'inscription : 04/11/2007

MessageSujet: Re: écoles d'escrime de pirates   9/11/2016, 17:17

surement... du coup ca devient plus facile Smile
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http://sites.google.com/site/lerefuge73/
nald

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MessageSujet: Re: écoles d'escrime de pirates   9/11/2016, 17:32

Geoffrey a écrit:
Dis.. ça correspond à quoi de lancer un Dé supplémentaire dans certains cas ??
Un Dé 20 en plus ?

On choisit le meilleur ?
oui c'est ça........................les dés d’héroïsme marche comme ça aussi  Very Happy
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MessageSujet: Re: écoles d'escrime de pirates   

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écoles d'escrime de pirates
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