Ours A La Bière

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 info pour max

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nald

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MessageSujet: info pour max   18/10/2016, 14:21

Les tribus
 
Depuis la préhistoire, la population originelle de l'Empire du Croissant était constituée de nombreux groupes de familles itinérantes venues des montagnes. Au fil du temps et des regroupements, de véritables tribus se sont formées et se sont approprié des territoires dans les montagnes et les steppes, dans les déserts et sur les côtes maritimes.
 
Dans les montagnes Hayalet-dag à l'ouest, la tribu Ruzgar'hala (Vent Fantôme) est très rapidement entrée en contact avec les Vodacci et a noué avec eux des relations d'échange et de dialogue. Après s'être débarrassé d'envahisseurs ussurans au nord, la tribu Kurta-kir (Loup Gris), conduite par un puissant guerrier nommé Durkan, parti s'installer sur les côtes du sud-est. Durkan y aurait eu la révélation par un ange de lumière que sa tribu serait un jour amenée à régner, et que viendrait alors le plus grand dirigeant que le pays ait connu.
 
La légende veut que le peuple du Jadur-rihad (Dragon de Feu), vivant au nord-est, serait issu de l'union d'un guerrier de la tribu et d'une princesse cathayenne. La tribu aurait en effet sauvé un dragon doré, qui se révéla être une princesse sous l'emprise d'une malédiction, et qui tomba amoureuse de l'un de ses sauveurs nommé Taahli. C'est la raison pour laquelle les membres de cette peuplade ont la beauté des cathayens et la grâce agile des habitants de la région.
 
Dans le désert du Muglak'kum vit la mystérieuse tribu Ylan-bazlik (Serpent Magique). Ce peuple, qui préfère vivre isolé des autres, semble protéger des ruines très anciennes. Ils prétendent qu'il s'agit là de traces d'une ancienne civilisation dont ils seraient issus, et leurs yeux différents des autres, non pas en amande mais de couleur dorée ou rousse à l'iris allongé, parait accréditer la thèse de leur origine bien à part.
 
La tribu Atlar-vahir (Cheval sauvage) entretient une relation bien particulière avec ses montures. En effet, ce peuple vivant dans les steppes herbeuses du nord élève de nombreuses hordes de chevaux. Les membres de la tribu sont souvent employés comme escorteurs de caravanes, même si quelques-uns préfèrent se consacrer au vol et au pillage. Enfin, on raconte que certains entretiennent un lien quasi-mystique avec leur monture, un lien appelé Khêl-kalb.
Les légendes numaines concernant les centaures, mi-hommes mi-chevaux, tireraient leur origine de certaines histoires issues des Atlar-vahir.
 
Certains savants pensent que les Aldiz'ahali (Le Peuple des Etoiles) sont les descendants directs des premiers hommes arrivés dans l'Empire du Croissant. Le fait est que ces habitants des îles Dakalan'ya et Cinada'ya, nichées autour de la péninsule du sud-est, ont un langage différent des autres et semblant avoir des racines très anciennes. Les Aldiz'ahali vivent simplement, ne se préoccupant pas des affaires politiques, préférant plutôt se consacrer aux domaines dans lesquels ils excellent, comme la musique par exemple.
 
Ecole d’escrime

Daphan
Tribu d'origine : Aldiz'ahali
Description : Le style Daphan utilise un cimeterre afin de mener des assauts audacieux et agressifs. Bien que développant les attaques tranchantes qui sont le point fort du cimeterre, il permet aussi de mettre à profit la partie la plus fine de la lame près de la garde. Un autre mouvement caractéristique de l'école Daphan est une technique de bris d'arme par une rotation puissante du poignet alors que la lame de l'adversaire se trouve entre la garde et la lame du cimeterre. La faiblesse de ce style est un manque de modération; pratiquement chaque attaque et chaque parade se faisant avec tout le poids du corps du spadassin appuyant le coup. Un opposant attentif verra les muscles de l'escrimeur se tendre pour la préparation d'une attaque et pourra réagir de manière appropriée.

Marikk
Tribu d'origine : Kurta'kir
Description : Les ancêtres de Yakub al'Marikk ont créé le style de combat qui porte le nom de leur famille, mais c'est lui qui l'a perfectionné. Sa famille est connue depuis des temps immémoriaux pour ses excellents combattants au couteau, mais les prouesses athlétiques de Yakub ont transformé ces méthodes en véritable technique de combat.
L'école de Marikk apprend aux spadassins à utiliser deux katars avec rapidité et grâce. La principale faiblesse de ce style est qu'il se concentre sur l'attaque, et que les katars sont peu efficaces pour des mouvements de parade.
 
Sersemlik
Tribu d'origine : Ruzgar'hala
Description : L'école Sersemlik utilise une épée courbe assez massive appelée dilmekiri.
Beaucoup de gens manient cette épée à deux mains à cause de sa grande taille, mais les spadassins de cette école font en permanence tourner leur arme, la vitesse de la lame leur permettant ainsi de trancher et fendre leurs ennemis. Ils sont tellement entraînés qu'ils n'ont la plupart du temps qu'une seule main à la fois sur l'arme, et qu'ils effectuent des feintes en changeant de main pour passer la garde de leur adversaire. Malgré le poids et la taille du dilmekiri, le spadassin est capable de la manier avec une grande adresse. La faiblesse de cette école est l'impulsion et le mouvement nécessaires pour porter des attaques puissantes. Quand un coup porte ou qu'il faut changer brutalement la trajectoire de la lame, le spadassin est momentanément vulnérable.
 
Yael
Tribu d'origine : Jadur'rihad
Description : Yael est un style de combat assez obscur, même dans l'Empire du Croissant. Comme le style Aldana, il combine la danse avec l'art de l'épée, mais utilise les fluides et tournoyantes danses de l'Est, au lieu des mouvements bondissants de l'Ouest.
A cause de la grâce des mouvements de cette technique, les étudiants de cette école semblent avoir une part féminine plus importante que les autres, bien que ce style ne soit pas qualifié de "combat de femmes". Yael utilise deux cimeterres (ou sabres ou sabres d'abordage) pour créer des motifs mortels et des feintes, sur le rythme de la musique favorite du spadassin. Comme le style Aldana, la faiblesse de cette école est sa dépendance par rapport à un tempo musical. Si l'adversaire reconnaît le rythme de la chanson, il peut attaquer entre deux mesures de la danse.
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nald

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MessageSujet: Re: info pour max   15/11/2016, 12:15

Yael
Description : Yael est un style de combat assez obscur, même dans l'Empire du Croissant. Comme le style Aldana, il combine la danse avec l'art de l'épée, mais utilise les fluides et tournoyantes danses de l'Est, au lieu des mouvements bondissants de l'Ouest. A cause de la grâce des mouvements de cette technique, les étudiants de cette école semblent avoir une part féminine plus importante que les autres, bien que ce style ne soit pas qualifié de "combat de femmes". Yael utilise deux cimeterres pour créer des motifs mortels et des feintes, sur le rythme de la musique favorite du spadassin. Comme le style Aldana, la faiblesse de cette école est sa dépendance par rapport à un tempo musical. Si l'adversaire reconnaît le rythme de la chanson, il peut attaquer entre deux mesures de la danse.
 
Prérequis : Escrime, art : danse
 
Apprenti : Yael apprend à ses étudiants à utiliser deux lames tranchantes en même temps. Vous pouvez effectuer deux attaques en même temps.
C’est une action exclusive d’Escrime, Précision : -3, si l’attaque passe la victime effectue deux jets de blessure.
Vous ne souffrez d'aucune pénalité de main non directrice quand vous utilisez deux cimeterres, sabres, ou sabres d'abordage.
Vous ne bénéficiez pas de l'avantage gratuit d'Appartenance à la Guilde des Spadassins, mais vous gagnez gratuitement apprenti dans l'une de vos compétences de spadassin.
 
Compagnon : En devenant plus familier avec le style Yael, vous apprenez l'importance réelle que revêt la danse pour cette école. Elle vous permet de faire des attaques, des parades et des esquives très gracieuses. Vous pouvez utiliser Art : Danse en défense passive a la place des  compétences esquive et escrime (parade). Vous ajoutez votre maitrise en Art : Danse (A : +1, C : +2, M : +3) sur vos jets d’attaque, de Feinte, et de défense active (si celle-ci est effectuée avec Jeu de Jambes ou Parade).
 
Compétences de spadassin
+Désarmer
Cette compétence permet de désarmer l’adversaire.
Précision : -2
Dégât : non
Critique : l’attaquant peut prendre l’arme ou l’envoyée a son niveau de fort en mètres.
En cas de réussite, on fait un test d’opposition sous agile modifié par la compétence désarmer. L’attaquant est considéré comme actif. Si la cible échoue, l’arme tombe a terre.
 
+Double parade
Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deux armes (généralement une arme d’escrime et une main gauche). Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade. Si vous réussissez votre jet, vous bénéficiez d’un dé d’héroïsme que vous pourrez utiliser pendant le combat, cependant vous ne pouvez qu’un seul dé d’héroïsme à la fois et celui-ci disparait une fois le combat fini.
 
+Feinte
Précision : 0
Dégât : oui
Critique : -1 jet d’encaissé et test de surprise pour le défenseur assez difficile
La compétence qui définit le modificateur de la cible n’est pas une compétence de combat mais vigilance.
 
+Tourbillon
Le Tourbillon est une attaque rotative conçue pour terrasser plusieurs ennemis inexpérimentés à la fois.
C’est une action exclusive
Précision : -2/cible
Dégât : oui
Critique : attaque gratuite
Cette manœuvre permet d’attaquer plusieurs adversaires au CaC.
Le jet est de -2 pour la première cible, -4 pour la deuxième, -6 pour la troisième, etc……
Un échec met fin à la manœuvre
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nald

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MessageSujet: Re: info pour max   13/12/2016, 16:10

+ Âme d’artiste
Vous avez le cœur et l’âme d’un créateur, et vous abordez la vie avec un regard d’artiste.
Vous avez de grandes facilités pour créer des œuvres de toute beauté, et même sentir les goûts et les envies des gens pour leur offrir une création qui ravira leurs sens. L’inspiration ne vous quitte que très rarement
 
Choisissez dans les compétences  d’Art ainsi que Comédie et Eloquence.
 
Apprenti : le personnage à un niveau Apprenti dans 2 compétences de la liste
Compagnon : le personnage à un niveau Apprenti dans 2 compétences supplémentaires de la liste.
Maître : le personnage à un niveau Compagnon dans 2 compétences de la liste, a ajouté aux premières compétences de l’avantage.
 
+Foi
Le personnage est un véritable croyant de Théus et de ses prophètes.
 
Apprenti : le personnage choisi un interdit mineur
Réserves inexploitées
Lorsque le personnage  n’a plus de dés d’héroïsme, il lui est possible de transformer son rang (A : 1, C : 2, M : 4) dans la compétence Foi  en Dés d’Héroïsme. Ces derniers doivent être utilisés avant la fin de la scène en cours, sans quoi ils sont perdus.
Compagnon : le personnage choisi un interdit majeur
Voix de miel
L personnage est doté d’une voix extrêmement persuasive. Il peut déclencher une véritable panique au beau milieu d’un village de paysans ou tergiverser pour se laisser le temps de fuir.
Le croyant peut utiliser ce pouvoir une fois par acte pour bénéficier de (rang dans la compétence Foi) bonus sur n’importe quel jet social.
Maître : le personnage choisi un interdit mortels
Force fanatique
Le croyant est capable de rassembler des forces incroyables pour frapper les ennemis de l’Eglise. En dépensant 1 dé d’héroïsme, l’inquisiteur gagne (Foi) rangs de Fort pour 1 action. Cela peut servir à enfoncer une porte, briser des fers, tordre des barreaux, ou tout simplement passer à l’attaque.
 
Interdits de la Patika
- mineurs : manqué de respect à ses parents, manger du porc, boire de l’alcool, jouer de l’argent, envier son prochain.
- majeurs : refuser d’aider les gens dans le besoin, ne pas respecter le jeûne, ne pas prier quotidiennement.
- mortels : blasphémer (renier sa religion), tuer un autre croyant de la Patika, voler, se livrer à l’adultère, l’idolâtrie (vénérer des images pieuses).
 
 A chaque manquement à l’un des interdits le personnage perd un rang de Foi.
 
+ Arme en acier damasquiné
Vous possédez une épée ou un autre objet en acier damasquiné, une technique qui n’a été développée que dans l’Empire du Croissant. De nombreux aciers à des taux plus ou moins bas en carbone et en fer sont utilisés pour forger ces outils exceptionnels. Des couches successives d’acier chauffé à blanc sont forgées ensemble. Un nombre élevé de couches (comme un mille-feuille) sont accumulées, martelées, torsadées et plongées dans l’eau glaciale pour obtenir une ébauche. Le processus se termine alors par une série de gravures à l’eau-forte. Le résultat final est une arme à l’acier indestructible et d’une incroyable finition artistique.
Une arme en acier damasquinée permet d’ajouter +1  à tous les jets effectués avec elle. Cela inclut les jets d’attaque, de dommages, de parades actives et toutes les compétences de spadassin qui utilisent l’arme
Apprenti : arme légère
Compagnon : arme d’escrime, arme lourde
Maître : arme lourde a 2 mains, arme d’hast
 
+Loup de mer
Mousse, vous commençasse votre enfance, matelot, vous poursuivirent votre adolescence, quartier-maître vous terminasse votre prime jeunesse. Aujourd’hui, vous connaissez le pont et les entre cales des navires comme s’il s’agissait de la poche de vos culottes. Vous avez navigué sur la plupart des océans du globe, usé vos fonds de pantalon sur les ponts des bateaux et ne rêvé que de reprendre la mer.
 
Apprenti : vous avez un niveau Apprenti gratuit en équilibre et natation.
Compagnon : vous avez un niveau Apprenti gratuit en survie : mer et connaissance : armateur.

Maître : vous avez un niveau Apprenti gratuit en connaissance : navigation et usage : frère de la Côte.
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