Ours A La Bière

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 info pour ludo

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nald

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MessageSujet: info pour ludo   18/10/2016, 14:03

MacDonald
Pays d’origine : Avalon (Marches des Highlands)
Description : Les MacDonald comptent parmi les plus redoutables guerriers des Marches des Highlands. Leurs énormes claymores inspirent la peur à leurs adversaires. Un seul coup d’un
MacDonald entraîné peut couper un homme en deux. Le style MacDonald est sauvage et imprévisible. Les membres de ce clan ont la réputation de ne pas tenir compte de leur propre sécurité et d’opter pour une tactique tellement offensive que leurs ennemis n’ont pas le temps de penser à porter un coup.
La principale faiblesse du style MacDonald réside dans son manque de finesse. Ses élèves préfèrent se ruer comme des brutes au combat, et un adversaire agile et rusé parviendront à les épuiser lentement — tant qu’il n’offre au Highlander aucune ouverture. Un simple coup peut en effet tué, et tout ce dont un spadassin de l’école de MacDonald a besoin, c’est une simple ouverture.
 
Compétences pré requises : Armes lourdes à 2 mains, Athlétisme
 
Compétences de spadassin:
+Coup de pommeau (Armes lourdes à 2 mains)
Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de son arme.
Précision : -5
Dégât : ½
Critique : la cible ne peut plus agir (pour le tour en cour ou le prochain s’il a déjà agis)
La cible est considérée comme désorienté.
 
+Coup puissant (Armes lourdes à 2 mains)
Le personnage met toute sa puissance physique dans le coup, faisant fi des finesses du combat.
Cette compétence ce test sous la caractéristique Fort.
Précision : -4
Dégât : +2
Critique : -3 jet d’encaissé
 
+Fente en avant (Armes lourdes à 2 mains)
Cette compétence permet de porter une brutale attaque pendant laquelle la garde du spadassin est ouverte.
Précision : 0
Dégât : +1
Critique : -5 jet d’encaissé
Le spadassin est considéré comme apprenti dans sa défense passive, après utilisation de cette compétence, pour ce tour.
 
+Charge
Charger est action exclusive
Précision : -3
Dégât : -1 au jet de résistance, +2 aux dégâts
Critique : - 5 au jet de résistance
Pour pouvoir chargé il faut effectuer une course (10 mètres minimum).
 
Apprenti : Les apprentis du style MacDonald ignorent la pénalité de -1 au  jet d’attaque liée à l’utilisation de la claymore.

Compagnon
: Les féroces coups d’épées des Highlanders sont aussi sauvages que mortels.
Avant de jeter les dés pour toucher, vous pouvez décider de vous infligé des malus (-3, -6, -9). Si votre coup porte, la cible subit vos malus sur son jet d’encaissement.


Dernière édition par nald le 17/11/2016, 16:59, édité 2 fois
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nald

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MessageSujet: Re: info pour ludo   20/10/2016, 16:11

les clans
Clan MacDuff
Ce clan règne sur les Marches des Highlands depuis la victoire de Robert le Noir sur les seigneurs d'Avalon. Les MacDuffs restent les défenseurs dévoués au règne unificateur des Trois Royaumes.
Les membres mineurs de cette famille servent souvent d'ambassadeurs ou de généraux dans l'armée de la nation.
 
Clan MacBride
Adversaires les plus fervents de l'alliance avec Avalon, les MacBride ont des discussions constantes et récurrentes contre les MacDuffs au Parlement. Certains prennent même des mesures
plus physiques que la simple discussion.
 
Clan MacCodrum
Une famille mineure qui n’aurait pas été remarquée s'il n'y avait pas eu leur étroit rapport avec les
Selkies. Les Selkies sont un type de Sidhes marins qui est vraisemblablement à l'origine de la forte tradition de marins et de pêcheurs des MacCodrum.
 
Clan MacDonald
Puissant clan des Marches des Highlands, les MacDonald sont les ennemis jurés du clan MacLeod.
Ce clan cherche toutes les façons possibles de surmonter la protection que les Sidhes ont accordée aux MacLeod. Avec leur forte tradition militaire, ils ont tenu fermement face à l'invasion de la Montaigne, mais ils ont perdu récemment contre les MacLeod.
 
Clan MacIntyre
Vu par beaucoup comme un anachronisme ou le plus mauvais stéréotype existant d'un Highlander, l'isolationnisme des MacIntyre dans leur vallée rurale fait que ce clan n'a que peu de relations avec les autres clans.
 
Clan MacLeod

Ennemi du puissant clan MacDonald, la seule chose qui préserve encore le petit domaine des MacLeod de la ruine est leur étroite alliance avec les Sidhes. Cependant, cette relation avec les Sidhes fait que les autres clans des Marches des Highlands se méfient d'eux.
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Ludo

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MessageSujet: Re: info pour ludo   20/10/2016, 18:19

J'hésite du coup entre un Mc Donald (non il ne s'appellera pas Ronald) bien Finaud ou un Mc Codrum (pour le côté marin-pirates tout ça) mais il se battra à la claymore dans tous les cas
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nald

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MessageSujet: Re: info pour ludo   18/1/2017, 11:49

+Héritage du clan MacCodrum
Les MacCodrum descendent des selkies et en tant que tels, ils possèdent une version particulière de l’avantage Sang Sidhe.
 
Apprenti 
+Enfant de la mer
Vous possédez une certaine affinité avec la mer. Vous sentez l’odeur caractéristique de lamarée, peu importe la distance vous séparant des côtes. Vous ressentez l’imminence d’une tempête, et lorsque vous utilisez les règles de noyade, votre Endurant est considérée comme augmentée d’un niveau.
+Lié à la mer
Vous êtes affaibli lorsque vous ne sentez pas les embruns sur votre peau.
Quand vous vous trouvez à plus de quinze kilomètres d’une étendue d’eau salée, vous ne pouvez pas utilisé de dés d’héroïsme.
Compagnon 
+Immunité aux maladies
Vous êtes immunisé à toutes les maladies (y compris la peste blanche).
+Cœur de pierre
Votre héritage Sidhe vous a conféré un cœur de pierre. Vous avez un malus d’un niveau à tous vos jets lié au social.
Maître 
+Vieillissement ralenti
Votre origine Sidhe vous permet de vieillir plus lentement que la normale, deux fois plus lentement.
+Vulnérabilité au fer
Votre origine Sidhe vous a rendu vulnérable au fer froid. Dès que ce terrible métal entre en contact avec votre chair, vous ressentez une vive douleur et vous êtes considéré comme blessé pour  le reste de la scène.
 
+Loup de mer
Mousse, vous commençasse votre enfance, matelot, vous poursuivirent votre adolescence, quartier-maître vous terminasse votre prime jeunesse. Aujourd’hui, vous connaissez le pont et les entre cales des navires comme s’il s’agissait de la poche de vos culottes. Vous avez navigué sur la plupart des océans du globe, usé vos fonds de pantalon sur les ponts des bateaux et ne rêvé que de reprendre la mer.
 
Apprenti : vous avez un niveau Apprenti gratuit en équilibre et natation.
Compagnon : vous avez un niveau Apprenti gratuit en survie : mer et connaissance : armateur.
Maître : vous avez un niveau Apprenti gratuit en connaissance : navigation et usage : frère de la Côte.
 
+Artefacts sidhes
Certains personnages ont eu la chance de recevoir un jour un artefact de la part des Sidhes.
Il est possible d’acquérir cet avantage plusieurs fois.
Apprenti :
+Dague Sidhe
Une dague Sidhe peut être aussi mortelle qu’une épée.
Elle inflige des dommages assez meurtrier (peu meurtrier ailleur qu’en Avalon) et possède les mêmes qualités qu’une épée
Compagnon :
+Arc et flèches Sidhes
Les arcs et flèches Sidhes sont des armes particulières. Un arc Sidhe ne peut jamais se briser et on peut toujours récupérer les six flèches qui l’accompagnent après qu’elles aient été décochées.
Toute personne tuée par une telle flèche tombe en réalité dans un sommeil magique qui dure aussi longtemps que le MJ l’estime nécessaire (une simple nuit est courant, mais il est arrivé que ce sommeil dure jusqu’à cent ans).
+Epée Sidhe
Une épée Sidhe est aussi légère que la fumée et aussi mortelle que le feu.
N’importe quel personnage possédant les compétences Escrime ou Epée à deux mains peut manier de telles épées.
Arme d’escrime : Elles infligent des dommages meurtriers dans les Trois Royaumes et de assez meurtrier ailleurs.
Arme lourde a 2 mains : Elles infligent des dommages  très meurtrier dans les Trois Royaumes et de meurtrier ailleurs.
 
Lorsque vous déterminer l’initiative, leur utilisateur a un bonus de 1.
 
+Grand
Le pj est plus grand et imposant que la moyenne
Apprenti
Le personnage fait 1M95 pour 100 kg
Bénéfice : +2 pv
Compagnon
Le personnage fait 2M15 et 150 kg
Bénéfice : tous ses jets d’intimidation ont un bonus de +3, +1 pv
Maître
Le personnage fait 2m30 pour 200 kg
Bénéfice : le personnage n’est pas limité a une seul évolution de ses score de Fort et/ou Endurant
(attention il faut toujours prendre ce niveau dans une autre caractéristique) , +2pv
 

Tous les avantages sont cumulable ici
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