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 Vendel – Vestenmannavnjar

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nald

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MessageSujet: Vendel – Vestenmannavnjar   12/10/2016, 09:14

L’archipel des îles de Vendel est un lieu de contraste. Issues des mêmes tribus ancestrales, les deux branches de sa population entretiennent des philosophies de vie radicalement différentes : d’abord les traditionnalistes vestens, fiers de leur culture millénaire, adeptes des raids et du pillage, ensuite, les progressistes vendelars, qui ont choisit de développer le commerce et l’économie en formant la Ligue de Vendel. On pourrait y voir une cohabitation aussi difficile et complexe que l’aurait été une union entre les vikings d’une part, et les hollandais des XVIIème et XVIIIème siècles (et leurs flottes commerciales) d’autre part.
 
Histoire
 
Durant les temps anciens, les hommes occupant les îles composant le Vestenmannavnjar se regroupèrent en vingt-cinq tribus. Ces clans étaient en permanence en conflit les uns avec les autres, mais lorsque un serpent monstrueux commença à décimer les insulaires, ils s’unirent et envoyèrent chacun leur meilleur guerrier. Les vingt-cinq émissaires finirent par vaincre le "Grand Serpent", et grâce au pouvoir de ses écailles ensorcelées, ils devinrent les "Runes Vivantes". Une période de paix s’ensuivit, mais les Runes en vinrent à s’entretuer, et le chaos revint hanter l’archipel.
 
Pendant des siècles, les tribus se lancèrent dans des raids de pillage et d’exploration vers le continent. Ce n’est qu’en 818 AV qu’une femme, Gunnef Cheveux-de-Jais, réussit à unifier les clans et organiser leurs expéditions. Elle créa ainsi le Vestenmannavnjar et en devint le premier Haut Roy, représentant sur Théah du Vieux Père, la divinité vénérée par toutes les tribus.
 
Suite à une guerre contre l’Avalon où le Roi Elilodd réussit à vaincre la flotte vesten, une alliance fut conclue entre les deux nations. Elles purent alors développer de solides et fructueux échanges commerciaux et culturels. Après Gunnef, et à la mort de chaque Haut Roy, Vieux Père choisissait lui-même son successeur.
 
La société vesten était divisée en trois castes : les jarls qui étaient les guerriers et les seigneurs ; les carls, classe moyenne des fermiers et des artisans ; et enfin, les thralls, petit peuple et serviteurs. Alors que les jarls continuaient à piller les villes continentales, les carls, eux, décidèrent de nouer des relations plus pacifiques avec l’étranger, et par la même occasion, d’en tirer profit. A partir de 1501 AV, ils intensifièrent leurs échanges commerciaux, et finirent par former la Ligue de Vendel en 1516 à Kirkjubæjarklauster. En fonction de la spécialité de chacun, les carls fondèrent des Guildes dont les dirigeants siègent au conseil de la Ligue.
 
Afin de faciliter encore plus le commerce extérieur, les membres de la Ligue choisirent par exemple de simplifier leurs noms. La capitale devint ainsi Kirk, et le pays fut rebaptisé Vendel. Le fossé commença à se creuser entre les traditionnalistes vestens et les progressistes vendelars. Cela aboutit à la disparition du dernier Haut Roy en 1565. Son trône reste encore vacant à ce jour.
 
La Ligue commença à accumuler les succès. En 1637, elle répond à l’appel des Protestataires eisenörs et s’engage dans la Guerre de la Croix. En 1664, la Ligue créa une monnaie de papier pouvant être échangée contre les autres monnaies théanes : le Guilder. Les bénéfices générés par cette nouvelle source de financement retombent bien évidemment dans l’escarcelle de la Ligue.
 
Aujourd’hui, la Vendel compte parmi les plus puissantes nations de Théah grâce au développement explosif de son économie et des échanges commerciaux entretenus avec tout le continent. Les vestens sont minoritaires, mais tentent de maintenir les traditions ancestrales de l’archipel. C’est ce contraste qui divise encore deux branches d’un peuple aux origines pourtant communes.
 
Ecoles d’escrime
 
- Halfdansson
basée sur des attaques dévastatrices destinées à empaler l’adversaire à l’aide d’un harpon.
 
- Kjemper
combine l’utilisation d’une épée longue pour fracasser les objets de l’adversaire et d’un bouclier pour se défendre.
 
- Larsen
enseigne le combat dans l’obscurité, ainsi qu’une technique d’aveuglement de l’ennemi au moyen d’une lanterne puissante dont on peut masquer le faisceau à volonté à l’aide d’un volet.
 
- Leegstra
permet de développer la résistance physique du combattant, et privilégie la puissance des coups à leur vitesse.
 
- Rasmussen
développe le maniement instinctif du pistolet et la précision du tir.
 
- Siggursdottir
permet de porter des attaques rapides et meurtrières par l’utilisation simultanée de deux hachettes de combat.
 
- Snedig
utilise des connaissances médicales pour optimiser les coups et viser les organes vitaux de l’ennemi.
 
- Swanson
utilise une canne à épée et son fourreau pour frapper et parer les coups.
 
- Urostifter
enseigne une technique puissante basée sur l’utilisation de deux épées longues.
 
Sorcellerie
 

Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l’un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d’invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s’il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres Lærdom sont capables de devenir une rune en gravant son symbole sur leur peau (une seule et à vie).
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