Ours A La Bière

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 montaigne

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nald

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MessageSujet: montaigne   12/10/2016, 09:08

C'est un équivalent de la France du Grand Siècle. Dirigée par l'empereur Léon-Alexandre XIV, monarque absolu mélange de Louis XIV et de Napoléon, cette nation est en guerre avec la Castille et occupe la partie ouest de son territoire. À l'image de son roi, la noblesse montaginoise revendique fièrement son héritage magique et rejette la hiérarchie ecclésiastique qui aurait bien jeté un anathème généralisé sur celle-ci si seulement ses plus hauts dignitaires n'avaient soudainement disparu de Montaigne. La capitale est un important centre culturel d'où partent les modes et où se font les réputations.
On y retrouve les fastes du règne du Roi Soleil, les mythiques mousquetaires, les intrigues de cour, les grandes réceptions et les jalousies de la noblesse, mais d’un autre côté, le peuple souffre, la famine guette, et les guerres menées à l’extérieur fragilisent d’autant l’équilibre intérieur du pays.
 
Histoire
 
La famille royale de Montaigne descend d’Octavius Montanus, senateur de la Vieille République. Les descendants de Montanus gagnèrent l’autorité sur certaines provinces de l’Ouest du temps de l’Empire, et c’est finalement Isabeau Montanus, qui au VIIème fonda le royaume de Montaigne et changea par la même son nom en Isabeau de Montaigne.
 
En 1028, Henri de Montaigne envahit l’Avalon et y installe la famille Lévêque pour diriger les îles conquises. L’occupation dura près de six cents ans.
 
A la fin de la Guerre de la Croix (1636 - 1666) qui dévasta l’Eisen, Léon-Alexandre XIV profita de la faiblesse de ce pays voisin pour en annexer plusieurs régions par le traité de Weissburg.
 
En 1664, alors que depuis des siècles l’Eglise du Vaticine menaçait les sorciers d’excommunication, l’Empereur, alors qu’il le cachait jusqu’à présent se déclare ouvertement pratiquant de la sorcellerie. S’en suivra en 1666 la levée d’un corps d’armée en Castille sous l’influence de l’Eglise afin d’envahir la Montaigne. Ce petit corps expéditionnaire parvint à s’infiltrer jusqu’au coeur du pays, et aurait pu entrer dans Charousse sans le courage et l’ingéniosité stratégique du caporal Montègue. En représailles, Léon-Alexandre lança l’invasion de la Castille, sous le commandement de Montègue promut général.
 
Ecoles d’escrime
 
- Boucher
basée sur le maniement d’un couteau dans chaque main et l’enchaînement d’attaques rapides.
 
- Délicatesse
permet d’apprendre à se battre avec une rapière tout en portant robes et atours volumineux.
 
- Gautier
permet de manier efficacement la rapière et la triple dague.
 
- Scarron
enseigne l’art d’utiliser tout objet à disposition pour parer des attaques surprises avant de contre-attaquer avec une arme d’escrime.
 
- Tréville
développe le maniement des armes à feu et du mousquet accompagné d’une baïonnette.
 
- Valroux
basée sur la rapidité, la provocation de l’adversaire, et l’utilisation d’une arme d’escrime et d’une dague de parade.
 
Sorcellerie
 
La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d’ouvrir des failles dans l’espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans "le passage" ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs.
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kryll

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MessageSujet: Re: montaigne   9/11/2016, 17:48

peut-on avoir un apercu des "competences" de sorcellerie montaginoise, histoire de se faire une idee ?
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http://sites.google.com/site/lerefuge73/
nald

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MessageSujet: Re: montaigne   9/11/2016, 18:42

Porté
Pays d’origine : Montaigne
Compétences : Atteindre, Attirer, Attraper, Ensanglanter, Harmonisation, Poche.
Degré d’apprenti : Objets
Degré d’adepte : Soi
Degré de maître : Les autres
Description : Le plus fameux des héritages magiques (peut-être en raison de l’aspect si spectaculaire de ses effets) est celui de Montaigne. La magie des portails (nommée Porté par ceux qui la pratiquent) permet au sorcier de créer des brèches dans le canevas sur lequel est construit l’univers, de les emprunter et de ressortir ailleurs. Non seulement il semblerait que les portails ainsi créés « saignent », mais certains prétendent aussi avoir entendu de légers bruits lors de l’ouverture de portails, comme des cris de douleur étouffés. Il s’avère que le « sang » du portail n’est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui du sorcier montaginois l’est tout autant. Les sorciers de Montaigne appellent l’inquiétante dimension qu’ils traversent le « passage », un endroit qui est aussi mortel et mystérieux que la 7ème mer elle-même. Nul ne sait quels êtres le hantent, mais les sorciers savent qu’il n’est pas bon de trop s’y attarder.
 
Apprenti
Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. Puis, on lui enseigne à utiliser le sang. La technique consiste pour le PJ à marquer un petit objet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec son sang. Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l’objet en question. Lorsqu’il se sent prêt, il crée une brèche dans le voile de la réalité puis y passe la main pour atteindre l’objet marqué. Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu’à le rapporter par le portail.
 
Adepte
À ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de son sang. Là, il se concentre sur l’objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. Lorsque le PJ sent qu’il a rejoint l’objet marqué, il l’attrapa et se retrouve avec l’objet à l’endroit où il l’avait laissé.
Les sorciers apprennent à ne jamais ouvrir les yeux lorsqu’ils sont dans le passage. On raconte que ceux qui ont osé violer cette règle s’y sont perdus à jamais. Bien sûr, nul ne peut prouver cette théorie car la plupart des sorciers sont trop…sages pour ouvrir les yeux lorsqu’ils traversent un portail. Il est probable que ceux qui ne sont jamais arrivés au terme de leur voyage sont les mêmes qui ont décidé d’ignorer les conseils de leur maître.
En outre, le PJ est désormais capable d’attirer à lui des éléments grands comme lui (1.80m et 100kg) à travers un portail. Ces éléments doivent avoir été ensanglantés et le PJ doit pouvoir physiquement les tirer à travers le portail, c’est à dire capable de les soulever s’il veut pouvoir les faire passer par un portail magique.
 
Maître
Finalement, le PJ a appris à déplacer des éléments plus grands que lui, notamment d’autres personnes.
Les Personnages qui franchissent un portail souffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux.
Le PJ ne peut faire passer plus de (endurant) personnage, qui devront toujours s’accrocher à lui. Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails, se perdront à jamais.
 
Compétences
+Atteindre
Lorsqu’un héros désire atteindre un objet marqué, où qu’il se trouve, le joueur qui l’incarne doit faire un jet de Détermination + Atteindre. Le ND de base est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l’objet (ce qui crée un lien plus fort). Si un héros désire emmener un autre héros avec lui, cela augmente de 10 le ND. Et pour chaque personnage supplémentaire, il en sera de même
(+10). Il faut deux actions pour ouvrir un portail permettant à un homme de passer, et cinq actions pour atteindre le portail suivant. Le temps de voyage diminue d’une action pour deux augmentations réussies lors du jet.
Chaque personnage supplémentaire augmente le temps d’ouverture d’une action et la durée du
voyage de deux actions.
+Attirer
Lorsqu’un héros désire attirer un objet ensanglanté à lui, le joueur qui l’incarne doit faire un jet de
Détermination + Attirer. Le ND de base du jet est de 20, moins 5 par augmentation utilisée lors du marquage de l’objet (ce qui crée un lien plus fort). Il faut une action pour ouvrir un petit portail et une
action pour attirer l’objet ensanglanté.
+Attraper
Le Sorcier Porté maîtrise l’art d’ouvrir rapidement de petits portails afin d’attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. En termes de jeu, il s’agit d’une compétence de défense que l’on utilise comme une défense active contre les armes à feu et de jet en général. En outre, lorsqu’il s’en sert au titre de défense active contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc.), le sorcier bénéficie d’une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers du portail et est perdu, sans doute à jamais. Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s’avère inutile contre les armes de mêlée.
Les adeptes de l’école Rachecourt, on développé leur don jusqu’au point de pouvoir y inclure les attaques de mêlée.
+Ensanglanter
Lorsqu’un héros désire ensanglanter un objet, le joueur qui l’incarne doit faire un jet de Détermination
+ Ensanglanter contre un ND de 20. S’il réussit son jet, le PJ est parvenu à marquer l’objet, ce qui signifie qu’il pourra le localiser et ouvrir un portail à l’endroit où il se trouve. Pour chaque augmentation utilisée lors de ce jet, le ND pour ouvrir un portail à l’endroit où se trouve cet objet sera réduit de 5. Un apprenti peut posséder jusqu’à trois objets ensanglantés à la fois, un adepte six et un maître neuf. Il est possible de détruire le lien avec un objet à n’importe quel moment, mais il faudra l’ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. Le rituel permettant d’ensanglanter un objet demande 10 actions, mais les traces de sang pourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d’oeil.
+Harmonisation
Cette compétence permet au PJ de percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même les objets qu’il a ensanglantés. Chaque rang dans cette compétence permet de percevoir des objets de plus en plus éloignés.
Rang 1 : jusqu’à 3.5 m
Rang 2 : jusqu’à 35m
Rang 3 : jusqu’à 1.5 km
Rang 4 : jusqu’à 8 km
Rang 5 : jusqu’à 15 km
Poche
Le héros s’est approprié une petite « poche » dans le passage, où il peut stocker des objets. Ces objets n’ont pas besoin d’êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions :
· Il ne peut s’agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ;
· Le PJ peut stocker jusqu’à (rang de compétence) x 5 kg d’objets : s’il dépasse cette
limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ;
· Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n’est donc pas une très bonne idée que d’y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu’un) ;
· Un objet placé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu’ils ne soient dans un récipient. Si l’on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche.
Rang 1 : 5 kg de capacité
Rang 2 : 10 kg de capacité
Rang 3 : 15 kg de capacité

Rang 4 : 20 kg de capacité


merci de bien noter que les règles sont encore en cour d'adaptation, ici c'est plus l'aspect BG
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nald

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MessageSujet: Re: montaigne   9/11/2016, 18:43

allez petite école d'escrime lié a cette sorcellerie

Rachecourt
Description : la famille Praisse de Rachecourt a dans ses rangs certains des sorciers Porté les plus puissants de toute la Montaigne. Malgré tout, jusqu’à il y a peu de temps, ils hésitaient à utiliser leurs pouvoirs en raison des interdictions de l’Eglise et durent trouver d’autres moyens pour se défendre. Un Rachecourt en particulier, Aymeric, était un grand spadassin de l’Ecole Valroux. Quand Léon monta sur le trône et déclara la sorcellerie Porté comme légale et publique, Aymeric, alors en ambassade près des cardinaux de Numa, déclara qu’il était sorcier.
Mal lui en pris, car aussitôt l’Inquisition voulut faire un exemple en arrêtant ce sorcier Porté qui se trouvait si opportunément dans la cité sainte. Aymeric utilisa alors une combinaison de sorcellerie Porté et d’escrime pour vaincre ses adversaires, en ouvrant de petites ouvertures Porté, en se cachant derrière ces ouvertures et en y faisant pénétrer les épées ennemies. Les témoins affirmèrent que pendant la bataille, la lame d’Aymeric semblait pénétrer dans ces trous Porté pour ressortir derrière les inquisiteurs et s’enfoncer dans leurs dos. De plus, le champ de bataille était dans un grand désordre, avec des trous Porté qui dégoulinèrent de sang pendant presque une heure après l’affrontement.
Après cet événement, Aymeric enseigna sa technique à quelques membres de sa famille, y compris quelques demi-sang avant qu’un assassin ne le tue pendant son sommeil (bien entendu, l’Inquisition revendiqua cet assassinat comme un acte de justice). La faiblesse de cette Ecole réside dans la mise en place des trous Porté. Pendant ce temps, le spadassin Rachecourt doit surtout esquiver les attaques ennemies tout en les provoquant verbalement afin de les déconcentrer, ce qui est loin d’être une position confortable !
Enfin, sauf indications contraires, les trous Porté durent jusqu’à la fin du round où ils ont été ouverts.
Pré requis: arme légère, Escrime. De plus, le spadassin doit au moins être un sorcier Porté demi-sang.
 
Niveaux de maîtrise
Apprenti
Il apprend à combattre avec une rapière dans sa main droite et une dague dans l’autre. Avec ce couteau, il ouvre des fissures dans la structure de l’univers en utilisant ses capacités Porté.
Ainsi, il peut se défendre en emprisonnant les lames de ses ennemis dans ces failles. Ces ouvertures se referment rapidement, emprisonnant ces armes. De plus, il ne subit pas la pénalité de main non directrice pour l’utilisation de son couteau dans sa main gauche. Enfin, il peut utiliser sa compétence Attraper à la place de sa compétence de Parade (arme légère). Cela lui permet de l’utiliser comme une défense active, bloquant alors les armes de ses adversaires.
Compagnon
Le spadassin apprend à utiliser ses fissures Porté pour se défendre efficacement contre les attaques adverses. La compétence Attraper (Porté) peut être utilisée comme défense active et passive contre les attaques de mêlée et de distance avec un bonus de +3. Ensuite, le compagnon Rachecourt a toujours une arme à sa disposition. Il apprend à créer un “fourreau Porté” dans lequel il glisse une rapière et un couteau de rechange. Ainsi, s’il est désarmé pendant le combat, il peut récupérer rapidement une arme. Pour cela, il dépense une action et s’empare de l’arme qu’il avait “dissimulée”.

Compétences
+Fente en avant
Cette compétence permet de porter une brutale attaque pendant laquelle la garde du spadassin est ouverte.
Précision : 0
Dégât : +1
Critique : -5 jet d’encaissé
Le spadassin est considéré comme apprenti dans sa défense passive, après utilisation de cette compétence, pour ce tour.
+Marquer
Cette compétence permet de faire une véritable démonstration afin de décourager temporairement un adversaire. Cette démonstration peut prendre la forme que vous voulez (couper une mèche de cheveux, tailler les initiales du PJ dans sa chemise…) Vous ferez votre jet d’attaque en utilisant cette compétence à la place de la compétence d’attaque habituelle de votre PJ. Si vous réussissez votre jet, votre PJ ne blesse pas son adversaire mais bénéficie de l’un des deux effets suivants : soit l’adversaire de votre PJ perd un dé d’héroïsme jusqu’à la fin du combat (il le récupère à ce moment), soit votre PJ gagne un dé d’héroïsme jusqu’à la fin de ce combat (il le perd s’il ne l’a pas utilisé).
+Attraper
Le Sorcier Porté maîtrise l’art d’ouvrir rapidement de petits portails afin d’attraper balles et autres projectiles et donc de ne pas être touché. En termes de jeu, il s’agit d’une compétence de défense que l’on utilise comme une défense active contre les armes à feu et de jet en général. En outre, lorsqu’il s’en sert au titre de défense active contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc.), le sorcier bénéficie d’une augmentation gratuite. Tout ce qui est ainsi « attrapé » finit au travers du portail et est perdu, sans doute à jamais. Cette compétence ne peut pas servir de défense passive et s’avère inutile contre les armes de mêlée.
Les adeptes de l’école Rachecourt, on développé leur don jusqu’au point de pouvoir y inclure les attaques de mêlée.
 
+Double Attaque
Quand vous utilisez cette compétence, vous faites deux attaques rapides contre votre adversaire, l'une juste après l'autre.
Précision : -2/-4
Dégât : oui
Critique : attaque gratuite
Cette manœuvre permet d’attaquer 2 fois un adversaire au CaC.

Le jet est de -2 pour la première attaque, -4 pour la deuxième


Dernière édition par nald le 15/11/2016, 12:24, édité 1 fois
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kryll

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MessageSujet: Re: montaigne   10/11/2016, 13:56

merci je lis ca a ma pause Smile
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